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はじめてのFujiyama Renderer その19

POV-Rayと数学の関連を紹介しているサイトを参考にしました。
「数学のいずみ」http://izumi-math.jp/sanae/Pov_Ray/Pov_Ray.htm
くりかえし処理whileを使ってTranslateを変更していきました。
連続した球体が生成されます。

povsp3.jpg

以下はPythonスクリプト

#!/usr/bin/env python

#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
import fujiyama

si = fujiyama.SceneInterface()

#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')

#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')

#Calculate python fujicam.py 0 10 60 0 0 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -9.46, 0, 0, 0) #4
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 10, 60, 0) #4
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 45)

#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', -10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)

si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)

#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')

#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')

si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)

intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)

#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')


#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)

j=0
spname=[]
MyCounter = -5
while (MyCounter <= 5):
spname.append('sphere'+str(j))
si.NewObjectInstance('sphere'+str(j), 'sphere_mesh')
si.AssignShader('sphere'+str(j), 'sphere_shader' )
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'translate', 2*MyCounter+1, abs(3*MyCounter+2),4*MyCounter+3)
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'scale', 0.9,0.9,0.9)
MyCounter = MyCounter + 0.5
j+=1


#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')

si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, -1, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')

#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
for i in spname:
si.AddObjectToGroup('group1', i)

for i in spname:
si.AssignObjectGroup(i, 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')

#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')

#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
#si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 12, 12)

#Rendering
si.RenderScene('ren1')

#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povsp3.fb')

#Run commands
si.Run()
#si.Print()


NVIDIA Gelatoの記事でも同じことをやりましたが、Fujiyama Rendererは右手系になっています。
サンプルのx座標をマイナスにするとGelatoと同じになりました。
'translate', -2*MyCounter+1, abs(3*MyCounter+2),4*MyCounter+3
povsp31.jpg
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