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LightFlowのコンバータについて その4

lfmの拡大縮小、回転については、変数として設ければよい。

s.materialBegin( plastic )

s.addObject( s.newObject( "mesh", [ "file", "cu.lfm", 0 ] ) )

s.materialEnd()

上を以下のように、cu_objと指定して変換でもって囲ってあげるとよい。

s.materialBegin( plastic )
s.transformBegin( transform().rotationAroundZ( pi/4 ))
cu_obj=s.addObject( s.newObject( "mesh", [ "file", "cu.lfm", 0 ] ) )
s.transformEnd()
s.materialEnd()
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Meatalightを使う その2

メタセコイアでオブジェクトごとに分けて、保存する。
Metalightで、オブジェクトを読み込み、ライトを設定、カメラを設定、材質を設定する。Lightflowでレンダリングしてみる。

エクスポートからPythonファイルを出力する。

見てみたところ、ambientlightが勝手に0,0,0になっている。metalightからlightflowへ直接レンダリングした場合と、pythonファイルを出力してからlightflowでレンダリングした場合では、ちょっと違う。

レンダリング速度も、直接python形式で出力したものの方が速いです。

以下は、34秒。ありがとうございます。
image34s.jpg
metalightでカメラ調整、ライト調整、簡単なマテリアル設定を行ってしまい、後はエディタで調整するのが良いかも。メタセコイアのオブジェクトごとにスムージングしたlfmファイルが出力されるところが良いです。 続きを読む>>
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LightFlowのためのPythonファイル

Pythonは、基本的にインデントで制御しているので、きちんと書式を整えておかないとエラーを出してくれる。
LightFlowのファイルもPythonだから、注意しなくてはならない。

エディタで開いて、まったく見た目は同じファイルでも動かないことがありました。

原因は、改行コードがMacintoshになっていたこと。
エディタで別名で保存で、Windowsの改行コードにして保存しなおした。

ダウンロードしたサンプルファイルできました。
ありがとうございます。
focus.jpg 続きを読む>>
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移動・回転・拡大・縮小をマスターしよう!

以下の参考記事「移動・回転・拡大・縮小をマスターしよう!」は、シーンを記述するうえで大変役に立ちます。ありがとうございます。
http://www3.ocn.ne.jp/~liquidz/tips/tips_lf000.htm
移動、回転、拡大・縮小は、3DCGでは変換の基礎となります。

■移動
X Y Z 座標での移動量を指定してあげます。
例えば X軸では + 8.0、Y軸では - 1.0、Z軸では + 2.0のように移動したい場合は

s.transformBegin( transform().translation( vector3( 8.0, -1.0, 2.0 ) ) )

のようにします。

■回転
Pythonファイルの上部分、
from lightflowPM import *
の下あたりに
from math import *
を追加します。数学関数のモジュールを自動的に追加する記述です。

オブジェクトの回転の種類は3つあります。
X軸 、 Y軸 、 Z軸 のどれを基準に回転させるかで記述がちょっと異なります。
例えばX軸を基準として20度回転する場合は

s.transformBegin( transform().rotationAroundX( pi * 20.0 / 180.0 ) )

のようにします。
Y軸を基準とするならば、rotationAroundYとすれば良いです。


■拡大
拡大したいオブジェクトをX軸 、 Y軸 、 Z軸で何倍するかを入力しさえすれば良いです。
例えば、あるオブジェクトを10倍の大きさにしたい場合は

s.transformBegin( transform().scalling( vector3( 10.0 , 10.0 , 10.0 ) ) )

とすれば良いです。
X軸 、 Y軸 、 Z軸のいずれかで、-1倍したら、反転すると思いますが、確かめてみてください。
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lfmファイルの移動・回転・拡大縮小

mixi 2007年01月08日 00:01記す。
156120933_32.jpg
なんてこったい!!
lfmファイルの移動・回転・拡大縮小できるじゃないですか。
変数として指定しなかったからですね。

当初は,
 
s.addObject( s.newObject( "mesh",[ "file", "cu.lfm", 0 ] ) )

と書いて,サンドイッチのようにtransformではさんでもびくともしない。これではダメだと思ってました。
けれども,

cu_obj=s.addObject( s.newObject( "mesh",[ "file", "cu.lfm", 0 ] ) )

と変数(オブジェクト)として生成してあげることで,移動・回転・拡大縮小を加えてあげることができるのですね。以下、回転。
 
s.materialBegin( plastic )
s.transformBegin( transform().rotationAroundZ( pi/4 ))
cu_obj=s.addObject( s.newObject( "mesh", [ "file", "cu.lfm", 0 ] ) )
s.transformEnd()
s.materialEnd()

ありがとうございます。
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Lightflow チェック模様 その1

Lightflowで立方体を3つ表示し、地面をチェックにする。
チェックは1色だけ変更できました。

box_check.jpg


#! /usr/bin/env python

from lightflowPM import *
from math import *

s = scene()

s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -5.0, 4.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )

s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.3, 0.3, 0.3 ) ] ) ) #環境光を加える。

plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 0, 0 ) ] ) #赤

plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0, 1, 0 ) ] ) #緑

plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0, 0, 1 ) ] ) #青

check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6 ),"scale",0.025])

ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] ) #チェック青と白

#赤box
s.materialBegin( plastic )
s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )
s.materialEnd()

#緑box
s.materialBegin( plastic2 )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(-3.0,0,0)))

s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )

s.transformEnd()
s.materialEnd()

#青box z軸中心に45度回転
s.materialBegin( plastic3 )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(3.0,0,0)))
s.transformBegin( transform().rotationAroundZ( pi*45.0/180 ))

s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )

s.transformEnd()
s.transformEnd()
s.materialEnd()


#check模様の地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.0にしてぴったり立方体とあわせています。
s.materialBegin( ground )

s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.0 ),vector3( -50, 50, -1.0 ),vector3( 50, -50, -1.0 ),vector3( 50, 50, -1.0 )] ) )

s.materialEnd()

saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "box_check.tga" ] )

s.imagerBegin( saver )

camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -10, 5 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )

s.imagerEnd()

s.render( camera, 300, 300 )
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Lightflow チェック模様 その2

地面のチェックの色を好きな色に変更できます。
MatSpiderでスクリプトを出力して書き換えました。

box_ground2.jpg


#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *
from math import *

s = scene()

s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -5.0, 4.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )

s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.3, 0.3, 0.3 ) ] ) ) #環境光を加える。

plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 0, 0 ) ] ) #赤

plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0, 1, 0 ) ] ) #緑

plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0, 0, 1 ) ] ) #青

#ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 1, 1 ) ] ) #白

#Pattern2
scale01 = 0.02500
Pattern1 = s.newPattern("check",[ "scale" , scale01 ])

color01 = vector3( 0.200 , 0.400 , 0.600) #青
color02 = vector3(1.00, 0.58, 0.59) #ピンク

Pattern2 = s.newPattern("gradient",[
"pattern" , Pattern1 ,
"color" , 1.00000 , color01 , color02 ])

ground = s.newMaterial("diffuse",[ "kr" , Pattern2 ])


s.materialBegin( plastic )
s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )
s.materialEnd()


s.materialBegin( plastic2 )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(-3.0,0,0)))

s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )

s.transformEnd()
s.materialEnd()


s.materialBegin( plastic3 )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(3.0,0,0)))
s.transformBegin( transform().rotationAroundZ( pi/4 ))

s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )

s.transformEnd()
s.transformEnd()
s.materialEnd()


#白色の地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.0にしてぴったり立方体とあわせています。
s.materialBegin( ground )

s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.0 ),vector3( -50, 50, -1.0 ),vector3( 50, -50, -1.0 ),vector3( 50, 50, -1.0 )] ) )

s.materialEnd()

saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "box_ground2.tga" ] )

s.imagerBegin( saver )

camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -10, 5 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )

s.imagerEnd()

s.render( camera, 300, 300 )

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Lightflow 立方体回転

サンプルファイルをいじって、透過を調整。ラジオシティをオンにした。Lightflowの使い方、日々勉強です。
日本語マニュアルをちょっと手直しさせていただきました。
ありがとうございます。

■日本語マニュアル チュートリアルです。
http://rman.sakura.ne.jp/sfx/lf_man/index.html


glassbox.jpg

>
#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *

s = scene()

s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.5, 0.5, 0.5 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "soft", [ "position", vector3( 5.0, -5.0, 4.0 ),
"color", vector3( 200.0, 200.0, 200.0 ) ] ) )

plastic = s.newMaterial( "standard",
[ "kc", vector3( 1, 1, 1 ),
"kr", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ),
"kd", 0.5, "km", 0.1 ] )

wood = s.newPattern( "wood",
[ "color",
1.0, vector3( 1.0, 0.85, 0.7 ), vector3( 1.0, 0.85, 0.7 ),
0.0, vector3( 0.8, 0.60, 0.4 ), vector3( 0.8, 0.60, 0.4 ),
"scale", 0.15,
"turbulence.amount", 0.5,
"turbulence.frequency", 2.0,
"turbulence.octaves", 1 ] )

mat_wood = s.newMaterial( "standard",
[ "kc", vector3( 0.8, 0.8, 0.8 ),
"kd", 0.7,
"km", 0.1,
"kc", wood ] )

sky = s.newMaterial( "matte", [ "kc", vector3( 0.2, 0.4, 1.0 ) ] )

blotchy = s.newPattern( "multifractal",
[ "color",
0.0, vector3(0.1, 0.1, 0.1), vector3(0.1, 0.1, 0.1),
1.0, vector3(1.0, 1.0, 1.0), vector3(1.0, 1.0, 1.0),
"basis", "sin",
"scale", 8.0,
"turbulence.omega", 0.3, 0.6,
"turbulence.octaves", 2] )

envmap = s.newPattern( "envmap",
[ "pattern", blotchy,
"center", vector3( 0, 0, 0 ),
"radius", 10.0,
"reflection", vector3( 0.8, 1.0, 0.9 ),
"refraction", vector3( 0.1, 1.0, 0.4 ),
"IOR", 1.67,
"fresnel", 1, 0.1, 0.1 ] )

glass = s.newMaterial( "generic",
[ "fresnel", 1,0.16,0.0,
"IOR", 1.67,
"kdr", vector3( 0, 0, 0 ),
"kdt", vector3( 0, 0, 0 ),
"ksr", vector3( 0.8, 1.0, 0.9 ), vector3( 0.4, 1, 1 ),
"ka", vector3( 1, 1, 1 ),
"kt",vector3(0.4,0.4,0.4),
"ka", envmap,
"km", 0.1,
"shinyness", 0.85,
"radiosity", 1 ] )


#4つの箱を回転重ねて配置
s.materialBegin( glass )
s.addObject( s.newObject( "box", [ "position", vector3(-2, -2, -2), vector3(2, 2, 2) ] ) )
s.materialEnd()

s.materialBegin( glass )
s.transformBegin( transform().rotationAroundX( -3.141592 / 4 ) )

s.addObject( s.newObject( "box", [ "position", vector3(-2, -2, -2), vector3(2, 2, 2) ] ) )

s.transformEnd()


s.transformBegin( transform().rotationAroundZ( -3.141592 / 4 ) )

s.addObject( s.newObject( "box", [ "position", vector3(-2, -2, -2), vector3(2, 2, 2) ] ) )

s.transformEnd()


s.transformBegin( transform().rotationAroundY( -3.141592 / 4 ) )

s.addObject( s.newObject( "box", [ "position", vector3(-2, -2, -2), vector3(2, 2, 2) ] ) )

s.transformEnd()
s.materialEnd()



s.materialBegin( plastic ) #地面
s.transformBegin( transform().translation( vector3( 0.0, 0.0, -3 ) ) )
s.addObject( s.newObject( "disc", [ "radius", 100.0 ] ) )
s.transformEnd()
s.materialEnd()

s.materialBegin( sky ) #球体の空
s.addObject( s.newObject( "sphere", [ "radius", 200.0 ] ) )
s.materialEnd()


saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "glassbox.tga" ] )

s.imagerBegin( saver )

camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( -2, -8, 5 ),
"aim", vector3( 0, 0, 0 ),
#"aa-samples", 1,2
] )

s.imagerEnd()

s.radiosity()

s.render( camera, 480, 480 )

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右手系

Lightflowのシーン記述言語の中では、3次元空間は右手系で記述します。
図のように、
X軸の+が右方向 (親指) X軸→R 赤
Y軸が奥に向かう方向 (人差し指) Y軸→G 緑
Z軸が上方向(中指)になります。Z軸→B 青

axis_test.jpg

Lightflowで以下のように円柱を回転させて作ってみました。
カメラの座標数値を動かして、いろいろと試してみると使い方がわかってよいですね。

#! /usr/bin/env python

from lightflowPM import *
from math import *

s = scene()

s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.3, 0.3, 0.3 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -5.0, 5.0 ), "color", vector3( 120.0, 120.0, 120.0 ) ] ) )

plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 0, 0 ) ] ) #赤

plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0, 1, 0 ) ] ) #緑

plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0, 0, 1 ) ] ) #青

check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6 ),"scale",0.025])

ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] ) #チェック淡い青

s.materialBegin( plastic ) #円柱をY軸中心に90度回転させてみる。X軸 赤い円柱
s.transformBegin( transform().rotationAroundY( pi * 90.0 / 180.0 ) )
s.addObject( s.newObject( "cylinder", [ "radius", 0.5 ,"height",7.0] ) )
s.transformEnd()
s.materialEnd()

s.materialBegin( plastic2 ) #円柱をX軸中心に-90度回転させてみる。Y軸 緑の円柱
s.transformBegin( transform().rotationAroundX( pi * -90.0 / 180.0 ) )
s.addObject( s.newObject( "cylinder", [ "radius", 0.5 ,"height",7.0] ) )
s.transformEnd()
s.materialEnd()

s.materialBegin( plastic3 ) #円柱 Z軸 青い円柱
s.addObject( s.newObject( "cylinder", [ "radius",0.5,"height",7.0] ) )
s.materialEnd()

s.materialBegin( ground ) #地面の高さ-2.0にある
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -2.0 ),
vector3( -50, 50, -2.0 ),
vector3( 50, -50, -2.0 ),
vector3( 50, 50, -2.0 )] ) )
s.materialEnd()

saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "axis_test.tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 6, -10, 10 ),
"aim", vector3( 0, 0, 0 ),
"aa-samples",1,2 #レンダリングが速くできる。デフォルトは省略されており,2,4になっている。
] )
s.imagerEnd()
s.render( camera, 480, 480 )
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Lightflowで球体移動アニメーションをつくる

以下のURLにある阿部先生のサイト
http://www.not-enough.org/abe/manual/renderman/animation.htmlを参考にしました。今はないRenderMan互換レンダラのBMRTでの方法ですが、以下のサンプルファイルはC言語です。コンパイルして実行するとRenderManのRIBファイルを出力します。ありがとうございます。
くわしくは、CAPIのアニメーションのRIB出力、3Delightでやっています。

-------------------------------------------
#include

main()
{
int frame;
char filename[128];
RtColor color = {0.8, 0.0, 0.0};

RiBegin("anim_test.rib");
for(frame = 1; frame <= 10; frame++)
{
RiFrameBegin(frame);
sprintf(filename, "sphere%d.tif", frame);
RiDisplay(filename, RI_FILE, RI_RGBA, RI_NULL);
RiWorldBegin();
RiColor(color);
RiTranslate(frame*0.1 - 0.5, 0.0, 0.0);
RiSphere(1.0, -1.0, 1.0, 360.0, RI_NULL);
RiWorldEnd();
RiFrameEnd();
}
RiEnd();
}
-----------------------------------------

これをもとにLightflowで10枚の連番画像を出力できるようにしてみます。次のようにシーンを記述しました。
Pythonの繰り返しfor 〜in range(1,11):を使います。10回繰り返します。
この記述の後はすべて行がインデントして書くことが大切です。でないとPythonは動きません。

#! /usr/bin/env python

from lightflowPM import *

for f in range(1,11):
print "\nSimple Animation\nFrame %03d\n" % f
s = scene()

s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -5.0, 4.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )

plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.8, 0, 0 ) ] )

s.materialBegin( plastic )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(f*0.1-0.5,0,0)))
s.addObject( s.newObject( "sphere", [ "radius", 1.0 ] ) )
s.transformEnd()
s.materialEnd()

saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", ("sphere%03d" % f) + ".tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -2, 0 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()

s.render( camera, 320, 240 )


sphere001.jpg
sphere005.jpg
sphere010.jpg
繰り返し処理を使って簡単なアニメーション10フレームを出力してみました。アイデア次第でいろんな使い方できそうですね。
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