1998.5.10

メタボールBlob Sculptorからのデータコンバート
●Soft F/Xで有機的な構造を持つものを作るとしたら輪郭を描いて「三面図から作成」で行なうのが良いでしょう。しかし、フリーソフトウェアとしてメタボールが使えるBlob SculptorがSoft F/Xを助けてくれます。ここではコンバートの際の注意点について説明しましょう。
まず、Blob Sculptorは検索して調べてください。その1 その2


1. Blob Sculptorを立ち上げます。CREATEを使って図のように配置してみました。特に何を作りたいというのはなかったので適当に作ってみました。基本的に操作法は、コマンドを選んで画面で球を選択して、いろいろとお仕事をするという操作のようです。

 
 
黄色の直線がカメラです。球の大きさ、距離によってつながり方が変わります。
Strengthは基本は1.00ですが、選択した球に-1.00といれると他のものがへこんできます。
 
Previewを押すと描画されます。よくわからないものができました。
面の細かさは、Detailで設定します。Cameraでマウスかキーボードを使って位置を調整します。
 
ポリゴン数を少なくしたり多くしたりします。

2. つくったオブジェクトを保存します。後で修正することも考えてBlobで保存しさらにDXFで保存します。

保存出力できるフォーマットはBlob,RAW,VideoScape,DXF,Vivid,POVRAY,POLYRAY,RayShade,CTDS,NFFとあります。知らないフォーマットもありますがSoft F/Xに持っていくためにDXFで出力します。
DXFの保存場所を覚えておきましょう。できれば、Soft F/Xのフォルダの中のObjectフォルダに入れておくと便利です。

3. 出力保存したら、Blob Sculptorを終了します。つぎにSoft F/Xモデラーを起動します。
 メニューから「開く」を選んで保存しておいてDXFを開きます。すると次のようなダイアログが出てきます。「範囲」を0.0001から0.01に変更してください。これは重要です。そうしないと、後ほど開いたDXFが1点に見えるところが2点重なってしまい、スムージングがかけられなくなるからです。



頂点が2372、ポリゴン数が4986になっています。
1点が重なっていないかどうか拡大して確認してみましょう。
Vertexツールで1点を選択し、画面右下で1と表示されていたら大丈夫です。

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