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AutoRIB その7

AutoRIBには、RenderManの技術の一つサブディビジョンサーフィスのSubdivisionMesh "catmull-clark"に変換してくれる機能がある。
Instruction Fileに一言
Objects {
ForNames "uma" {
ToSubdivision
}
}
と、記入しておけばよい。

基本Polygon "P"は変換できない。PointsPolygonに変換しておかなければならない。今回は、Meatasequoia PythonでRIB出力変換するツールで出してみた。

PointsPolygonを含み、各モデルにシェーダを割り当て、distantlightを入れておく、普通にprmanでレンダリングするとこんな感じになる。
uma_scn0.jpg
次に以下のファイルを使ってAutoRIBで変換する。
  1. >
  2. //Tests ToSubdivision instruction
  3. Objects {
  4. ForNames "uma" {
  5. ToSubdivision
  6. }
  7. }
  8. Objects
  9. {
  10. ForNames "uma"
  11. {
  12. //Omit "mirror"
  13. MapSamples 3 3
  14. MapFilter "gaussian" 2 2
  15. MapFormat 256 256
  16. EnvMapAuto "surface" "texturename"
  17. }
  18. }
  19. Lights
  20. {
  21. ForShaders "light" "distantlight"
  22. {
  23. MapFormat 1024 1024
  24. RenameShader "light" "shadowdistant"
  25. //AppendParam "light" "blur" [ 0.005 ] "uniform float" //introduce a bit of softness
  26. ShadowDistAuto "shadowname" 1
  27. }
  28. }


RenderManでレンダリングした。空の代わりに球体をつくりTexturing & Moderingで有名なシェーダDPCloudplaneをつけた。
uma_scn.jpg
いろいろとやってみると面白いですね。レイトレーシングを使わなくてもここまできれいにできるとうれしいです。
何より計算速いです。ありがとうございます。
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