Instruction Fileに一言
Objects {
ForNames "uma" {
ToSubdivision
}
}
と、記入しておけばよい。
基本Polygon "P"は変換できない。PointsPolygonに変換しておかなければならない。今回は、Meatasequoia PythonでRIB出力変換するツールで出してみた。
PointsPolygonを含み、各モデルにシェーダを割り当て、distantlightを入れておく、普通にprmanでレンダリングするとこんな感じになる。
次に以下のファイルを使ってAutoRIBで変換する。
>
//Tests ToSubdivision instruction
Objects {
ForNames "uma" {
ToSubdivision
}
}
Objects
{
ForNames "uma"
{
//Omit "mirror"
MapSamples 3 3
MapFilter "gaussian" 2 2
MapFormat 256 256
EnvMapAuto "surface" "texturename"
}
}
Lights
{
ForShaders "light" "distantlight"
{
MapFormat 1024 1024
RenameShader "light" "shadowdistant"
//AppendParam "light" "blur" [ 0.005 ] "uniform float" //introduce a bit of softness
ShadowDistAuto "shadowname" 1
}
}
RenderManでレンダリングした。空の代わりに球体をつくりTexturing & Moderingで有名なシェーダDPCloudplaneをつけた。
いろいろとやってみると面白いですね。レイトレーシングを使わなくてもここまできれいにできるとうれしいです。
何より計算速いです。ありがとうございます。
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