LIGHTs

ambient (包囲された)

特定ポイントか方向から来ないので, このライトはambientalだろう。
それはすべての 表面のすべてのポイントを照らす。


conic (円錐)

ライトの分布は方向づけられた 円錐形だろう。
点ライトを模倣するためにそれは 使用されることができる。
それは鋭い影を作り出し,辿られる光線 だろうので計算するために遅いですかも しれない。


directional (方向)

これは特定の方向から来る無限に 遠いライトだろう。
太陽の分布を模倣するためにそれ は使用されることができる。
それは鋭い影を作り出し,辿られる光線 だろうので計算するために遅いですかも しれない。


directional-patch (方向パッチ)

これは1つの方向だけにライトを出す 四辺形パッチだろう。
窓を模倣するためにそれは使用 されることができる。
それは鋭い影を作り出し,辿られる光線 だろうので計算するために遅いですかも しれない。


patch (パッチ)

これはすべての方向にライトを出す 四辺形パッチだろう。ネオン 据え付け品を模倣するためにそれは 使用されることができる。
それは正確で柔らかい影を作り出し, 辿られる光線だろうので "ディフォルト" インターフェイスに定義される全体的な 照明設定へ ,それに応じて 計算するために非常に遅いですかも しれない。 Paticular質の比率へ 時間をだろう "照明角度" 影響を及ぼすsignificative値及び"照明 境界"。


point (ポイント)

このタイプは無限少ポイントからのすべての 方向にライトを広げる。
軽い 球根を模倣するためにそれは使用 されることができる。
それは鋭い影を作り出し,辿られる光線 だろうので計算するために遅いですかも しれない。


soft (柔らかい)

このタイプは無限少ポイントからのすべての 方向にライトを広げる。
軽い 球根を模倣するためにそれは使用 されることができる。
実質領域がつくずっとより速いように それは簡単なzbuffering技術を 使用する柔らかい影を,それ作り出せば類似した結果を模倣しても 。
このアプローチの欠点はろ過された影 及び容積測定に影で覆うことを作り出すことができないことだろう。


soft-conic (柔らかい円錐)

このライトの分布は方向づけられた 円錐形だろう。
点ライトを模倣するためにそれは 使用されることができる。
実質領域がつくずっとより速いように それは簡単なzbuffering技術を 使用する柔らかい影を,それ作り出せば類似した結果を模倣しても 。
このアプローチの欠点はろ過された影 及び容積測定に影で覆うことを作り出すことができないことだろう。


soft-directional (柔らかい方向)

これは特定の方向から来る無限に 遠いライト だろう。
太陽の分布を模倣するためにそれ は使用されることができる。
実質領域がつくずっとより速いように それは 簡単なzbuffering技術を 使用する柔らかい影を,それ作り出せば 類似した結果を模倣しても 。
このアプローチの欠点はろ過された影 及び容積測定に影で覆うことを 作り出すことができないことだろう。