前
OBJECTs
blob
この物体はblob,もの一組相互作用 のメタ球を言うことだろうだろう。
Blobは中心で最高の絶対密度及びボーダーでゼロ密度を所有
している球形機能の合計に よって定義される3次元フィールドのisosurface
だろう。
性質のためにblobsは常に固体 ボリュームを囲む。
- string "threshold", float density
表面が得られる境界の密度を指定 する。
- string "blob", vector3 center, float radius, float strength = 1.0
Blobのコンポーネントを指定する。
box
この物体は軸線によって一直線に 並べられるボックスだろう。
- string "position", vector3 c1, vector3 c2
ボックスの2つの反対のコーナーを指定 する。
boundary (境界)
多くの表面によって構成される境界 を定義するためにこの物体は割り当てる。
境界が閉まればまたブール操作で使用 されることができる固体を定義
する,。
- string "surfaces", { object surface } | intarray surfaces
境界を形作る表面を指定する。
box
この物体は軸線によって一直線に 並べられるボックスだろう。
- string "position", vector3 c1, vector3 c2
ボックスの2つの反対のコーナーを指定 する。
bspline
この目的はbsplineパッチだろう。
それは複素数形であり,その説明は 全体の 本を要求する。
この実施は記述されている1つに 類似している:
Addison Wesleyの [6の]からのRenderMan Companion,。
Bsplineの目的はされ表面 エンジン を使用する。 正しくする ことを最大限に活用する方法を
理解するためには よりよいyou'dは "surface-engine" インターフェイスの ドキュメンテーションを
見る。
- string "tolerance", float low-tolerance,
float hi-tolerance, float expansionfactor
表面を近づけるために使用される表面 の 最高のサイズを指定する。
表面エンジンは2つの段階で働く: 表面より小さく高い
許容の 幾何学すべてを,それ裂くが, 最初段階でサイズが低く許容より
より少なくそうだろう ように全体の 表面の全体的で荒い近似を,
がで光線追跡の間に 実行時間に行われる最終段階
得るために,現在の光線によって 当られるために行っている
表面しか 精製しない。
expansionfactorに複雑で分析的な意味 がある:それらのポイントを
接続する すべての表面セグメントを含むために
表面 の2つの任意ポイントを 含んでいる,最低球に
適用される べきのは必要な拡張の要因だろう
(表面 セグメントのために私達はuv の座標で定義されるセグメントを意味
する)。
それらによって形作られるセグメントを含んで
いる球に d*(1+eの 直径があることを)例えば2ポイントにdの
間隔があれば, と私達が知っていれば,表面 に正しく私達は させるeの拡張 の要因を指定しなければ
なれない。
として私達が必ずしもまた非常に複雑 な変位
パターンの結果だろう表面 の 分析的な記述を所有
しないのでこの値は知られていたアプリオリ
かもしれない,私達は試験と 少量の よい感覚によってこの
値を得ることができる。
例えば私達はこの値をだろう平面の 表面のための
0才知り,私達 がそれを見つけることができる
ある 簡単で幾何学的な考察をする ことはまた球のための0だろう。
そして有限なボリュームことをと私達は に等しい拡張の
要因か1つ 以上が無限領域の表面のために
しか必要とされない
ことを気づく ことができる,:そのような表面にすべての
スケールでフラクタルの ピークがあるべき
だろう。
そう私達は範囲の[0.1の[へ既に 私達の研究フィールドを減らしてしまった
。
ここで二等分によって容易によい値 を捜すことができる。
この値が より小さければ明らかに,より速いする
時。
- string "subdivision", int min,
int max
最終のtessellationを作り出す表面の 下位区分プロセスに
最低と 最高の回帰の深さを指定する。
最大値は分値ほどずっとより大きくない べきでない
さもなければcaching幾何学は 不完全にしか行わない。
(最高値 …分)<4を保つことはよい。
ディフォルト値は3と6それぞれだろう。
- string "curvature", float c
最終のtessellationに対して最高の 許可された湾曲を指定する。
領域により大きい湾曲があれば 回帰的に細分される。
- string "size", int usize, int vsize
Uとv方向に制御ポイントの数として パッチのサイズを指定する。
- string "step", int ustep, int vstep
評価の窓に対してU-Vステップを 指定する。
あらかじめ定義された値は次のとおりだろう:
BezierStep(),BSplineStep(),CatmullRomStep()及び
指定された基礎に従うHermiteStep(),。
- string "wrap", int uwrap, int vwrap
表面がU-Vの方向で包まれるか どうか指定する。
- string "basis", matrix4 ubasis,
matrix4 vbasis
Bsplineベースに対してU-Vのマトリックス
を指定する。
あらかじめ定義 された値は次のとおりだろう:BezierBasis(),
BSplineBasis(),CatmullRomBasis()及び HermiteBasis()。
- string "points", vector3array |
vector4array points
ポイントのuの列のmonodimensionalのアレイとして
制御ポイントを指定する。
ポイントは次元4かもしれない,この場合で
homogenous
座標として解読され, 理性的な表面を作り出す。
- string "region", (vector2 c1, vector2
c2) | (float minu, float minv, float maxu,
float maxv)
表面の目に見える領域を指定する 。
パラメーター付き領域は[0.1の]xの[0.1の]
だろう。
- string "texture", (vector2 c1,
vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) | (float
u1, float v1, float u2, float v2, float u3,
float v3, float u4, float v4)
表面の4つのコーナーで質の座標を 指定する。
- string "trimmer", trimmer trim
表面の目に見える領域を整えるため に使用される
トリマーを指定する 。
cone (円錐形)
この物体はzの方向に指す頂点の 開いた円錐形及びXYの
平面のベースだろう。
- string "radius", float r
円錐形のベースの半径を指定する 。
- string "height", float h
円錐形の高さを指定する。
- string "region",
(vector2 u, float maxv, ) |
(float minu, float maxu, float maxv)
表面の目に見える領域を指定する 。
Uのパラメーター付き方向はzの軸線の まわりの回転の角度を定義
する。
V等値線はベースからの頂点へ円を 定義する。
パラメーター付き領域は[0.1の]xの[0.1の]
だろう。
領域は最低及び最高値uと 最高値vによって指定される。
頂点の前に切捨てられることができて も,アークしか目に見えるかもしれない
円錐形がそのベースから常に始まること をこれは意味する,。
- string "texture",
(vector2 c1, vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) |
(float u1, float v1, float u2, float v2, float u3, float v3, float u4, float v4)
表面の4つのコーナーで質の座標を 指定する。
cylinder (筒)
この物体はXYの平面のベースと zの軸線へ, 平行開いたシリンダー
だろう。
- string "radius", float r
シリンダーのベースの半径を指定する。
- string "height", float h
シリンダーの高さを指定する。
- string "region",
(vector2 u) |
(float minu, float maxu)
表面の目に見える領域を指定する 。
Uのパラメーター付き方向はzの軸線の まわりの回転の角度を定義
する。
V等値線は1つのベースからのもう 一方へ円を定義する。
パラメーター付き領域は[0.1の]xの[0.1の] だろう。
アークしか目に見えるように,領域は最低及び最高値uによって指定
される。
- string "texture",
(vector2 c1, vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) |
(float u1, float v1, float u2, float v2, float u3, float v3, float u4, float v4)
表面の4つのコーナーで質の座標を 指定する。
disc (円盤)
This object is a flat disc on the XY plane.
- string "radius", float r
Specify the radius of the base of the cylinder.
- string "hole", float h
Specify the radius of an optional hole at the center of the disc.
- string "region",
(vector2 u) |
(float minu, float maxu)
Specify the visible region of the surface.
The U parametric direction defines the angle of rotation around
the Z axis.
V isolines define the circles from the center to the border.
The parametric domain is [0,1] x [0,1].
The region is specified by the minimum and maximum U, so that
only an arc may be visible.
- string "texture",
(vector2 c1, vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) |
(float u1, float v1, float u2, float v2, float u3, float v3, float u4, float v4)
Specify the texture coordinates at the four corners of the surface.
hfield
この物体は高さフィールドだろう。
としてそれは正方形パッチすなわちzの 軸線の変化の高さの
X-Y の軸線への平行,だろう。
地理的な景色を模倣するか,また は2つの変数の実質機能を表す
ためにそれは使用されることが できる。
- string "size", int usize, int vsize
Uとv方向に制御ポイントの数を 指定する。
- string "points", floatarray points
高さフィールドの各時点高さを指定 する。
値はすべてのuの列の連結によって なされるmonodimensionalのアレイに保存
される。アレイのサイズはusizexをvsizeそう
だろうなる。
- string "texture",
(vector2 c1, vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) |
(float u1, float v1, float u2, float v2, float u3, float v3, float u4, float v4)
表面の4つのコーナーで質の座標を 指定する。
mesh (網)
この物体は凸の表面を備えた 多角形の網,だろう。
表示はポイントのための別々のリスト との標準1,
,常態,質の座標 及び表面だろう。
- string "points", vector3array | floatarray array
ポイントのリストを指定する。
ポイントはベクトルか浮遊物として表される
ことができる。浮遊物が使用 されれば番号は3の倍数でなければなれない
。
- string "normals", vector3array | floatarray array
常態のリストを指定する。
Normalsはベクトルか浮遊物として 表されることができる。浮遊物が使用されれば番号は3の倍数
でなければなれない。
- string "textures", vector2array | floatarray array
Uvの質の座標のリストを指定する 。
質の座標はベクトルか浮遊物として 表されることができる。浮遊物が使用されれば番号は2の倍数
でなければなれない。
- string "faces", int nf, intarray nv,
intarray p, , intarray n, , intarray t
表面のリストを指定する。
nfは表面の数だろう nvはアレイ各表面の最高点の数を
指定する ,ものnv[iの]を言うべき だろうだろうiのthの表面のサイズだろう。
pは網のポイントのリストの指標として 表されるポイントのアレイだろう。
nは網の常態のリストの指標として 表される常態のアレイだろう。
tは表される質のアレイので網の質の 座標のリストの指標だろう。
各表面は凸でなければなれない。
- string "file", string filename, int index
網をからロードするために網ファイルを 指定する。
網ファイルは多くの網を含むことが できる:ロードかへのどの網指標
は指定する。
ここに網ファイルstrustureの記述はです:
long nm = number of meshes
for each mesh :
long np = number of points
long nn = number of normals
long nt = number of texture coordinates
long nf = number of faces
long nvtot = total number of vertices, given by the sum
of the number of vertices of each face
for each mesh :
float p[np*3] = points
float n[nn*3] = normals
float t[nt*2] = texture coordinates
long nv[nf] = number of vertices of each face
long fp[nvtot] = faces' points (as indices)
long fn[nvtot] = faces' normals (as indices)
long ft[nvtot] = faces' texture coordinates (as indices)
nurbs
この物体はnurbsパッチだろう。
それは複素数形であり,その説明は 全体の本を要求する。
この実施は記述されている1つに 類似している:
Addison Wesleyの [6の]からのRenderMan Companion,。
Nurbsの目的はされ表面 エンジンを使用する。 正しく することを最大限に活用する方法
を理解するためには よりよいyou'd は"surface-engine" インターフェイスの ドキュメンテーションを
見る。
- string "tolerance", float low-tolerance,
float hi-tolerance, float expansionfactor
表面を近づけるために使用される表面 の 最高のサイズを指定する。
表面エンジンは2つの段階で働く: 表面より小さく高い
許容の 幾何学すべてを,それ裂くが, 最初段階でサイズが低く許容より
より少なくそうだろう ように全体の 表面の全体的で荒い近似を,
がで光線追跡の間に 実行時間に行われる最終段階
得るために,現在の光線によって 当られるために行っている
表面しか 精製しない。
expansionfactorに複雑で分析的な意味 がある:それらのポイントを
接続する すべての表面セグメントを含むために
表面 の2つの任意ポイントを 含んでいる,最低球に
適用される べきのは必要な拡張の要因だろう
(表面 セグメントのために私達はuv の座標で定義されるセグメントを意味
する)。
それらによって形作られるセグメントを含んで
いる球に d*(1+eの 直径があることを)例えば2ポイントにdの
間隔があれば, と私達が知っていれば,表面 に正しく私達は させるeの拡張 の要因を指定しなければ
なれない。
として私達が必ずしもまた非常に複雑 な変位
パターンの結果だろう表面 の 分析的な記述を所有
しないのでこの値は知られていたアプリオリ
かもしれない,私達は試験と 少量の よい感覚によってこの
値を得ることができる。
例えば私達はこの値をだろう平面の 表面のための
0才知り,私達 がそれを見つけることができる
ある 簡単で幾何学的な考察をする ことはまた球のための0だろう。
そして有限なボリュームことをと私達は に等しい拡張の
要因か1つ 以上が無限領域の表面のために
しか必要とされない
ことを気づく ことができる,:そのような表面にすべての
スケールでフラクタルの ピークがあるべき
だろう。
そう私達は範囲の[0.1の[へ既に 私達の研究フィールドを減らしてしまった
。
ここで二等分によって容易によい値 を捜すことができる。
この値が より小さければ明らかに,より速いする
時。
- string "subdivision", int min,
int max
最終のtessellationを作り出す表面の 下位区分プロセスに
最低と 最高の回帰の深さを指定する。
最大値は分値ほどずっとより大きくない べきでない
さもなければcaching幾何学は 不完全にしか行わない。
(最高値 …分)<4を保つことはよい。
ディフォルト値は3と6それぞれだろう。
- string "curvature", float c
最終のtessellationに対して最高の 許可された湾曲を指定する。
領域により大きい湾曲があれば 回帰的に細分される。
- string "size", int usize, int vsize
Uとv方向に制御ポイントの数として パッチのサイズを指定する。
- string "degree", int udeg, int
vdeg
Nurbsの表面のU-Vの程度を 指定する。
- string "points", vector3array |
vector4array points
ポイントのuの列のmonodimensionalのアレイとして
制御ポイントを指定する。
ポイントは次元4かもしれない,この場合で
homogenous
座標として解読され, 理性的な表面を作り出す。
- string "knots", floatarray uknots,
floatarray vknots
U-Vの結び目のベクトルを指定する 。
結び目のベクトルのサイズはusize,+udegree+1
vsize+ vdegree+1それぞれそうだろうべきだろう
。
- string "region", (vector2 c1, vector2
c2) | (float minu, float minv, float maxu,
float maxv)
表面の目に見える領域を指定する 。
パラメーター付き領域は結び目のベクトルに
よって直接に定められる。
- string "texture", (vector2 c1,
vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) | (float
u1, float v1, float u2, float v2, float u3,
float v3, float u4, float v4)
表面の4つのコーナーで質の座標を 指定する。
- string "trimmer", trimmer trim
表面の目に見える領域を整えるため に使用される
トリマーを指定する 。
patch (パッチ)
この物体は二本線パッチだろう。
二本線パッチはであり2ラインを線形 補入によって接続する形作られる表面。この表面の端は常
にまっすぐなラインだろう,しかし内部 は非平面かもしれない。特に2
つの元のラインが同一平面上 でなければ起因パッチは双曲面の
部分だろう。
- string "points", vector3 p1, vector3 p2, vector3 p3, vector3 p4
4つの制御ポイントを指定する。
2つの端p1p2とp3p4を接続する表面,または同等にp1p3とp2p4だろう
ためにパッチを想像できる。
制御ポイントが次々に接続されないこと を注意する:
起因の多角形 はp1p2p4p3だろう。
- string "normals", vector3 n1, vector3 n2, vector3 n3, vector3 n4
4つの制御ポイントで常態を指定する 。
それらをセットしなければ実質の 幾何学的な常態は使用される。
- string "texture",
(vector2 c1, vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) |
(float u1, float v1, float u2, float v2, float u3, float v3, float u4, float v4)
表面の4つのコーナーで質の座標を 指定する。
solid (固体)
この物体は2つの異なる物体ブール 演算に固体起因だろう。
- string "type", string operation
ブール演算のタイプを指定する。
有効なタイプは次のとおりだろう:
- "union" :2つの物体を結合する
- "difference" : 第1から第2物体を引く
- "intersection" :2つの物体を横断する
- string "solids", object o1, object o2
ブール演算に含まれる2つの物体を 指定する。
表面が閉まれなければなれないようにこれらの2
つの物体に井戸によって 定義される内部があり,。
- string "closure", int switch
起因の固体が閉まるかどうか(スイッチ= 1)指定するまたは開ける
(スイッチ=0) 。
この属性は交差と相違しか影響 を与えない:これらのに0にセット
されれば第2物体の表面は目 に見え,開いた側面を残す。
sphere (球)
この物体はローカル起源で集中する 球だろう。
- string "radius", float r
球の半径を指定する。
- string "region",
(vector2 minuv, vector2 maxuv, ) |
(float minu, float minv, float maxu, float maxv)
表面の目に見える領域を指定する 。
Uのパラメーター付き方向はzの軸線の まわりの回転の角度を定義
する。
V等値線は南と北の棒間の円 を定義する。
パラメーター付き領域は[0.1の]xの[0.1の]
だろう。
- string "texture",
(vector2 c1, vector2 c2, vector2 c3, vector2 c4) |
(float u1, float v1, float u2, float v2, float u3, float v3, float u4, float v4)
表面の4つのコーナーで質の座標を 指定する。
surface-engine
この目的は一般的なパラメーター付き 表面の非常に大きいセットを扱うため
に割り当てるマップしていて正確な 変位が高度のタイプだろう。
複雑なモデルをマップする変位の後 で曲げた形を仮定する多数の
三角形によって定義されてするとき それは非常に
有用だろう。
物理的な記憶を超過する幾何学 の量を扱うために
表面エンジンは 非常に最大限に活用される。
強力な cachingメカニズムを,もの 実行するこれをすることは制御される
ことができ "surface-engine" インターフェイスを 使用する。
- string "tolerance", float low-tolerance, float hi-tolerance, float expansionfactor
表面を近づけるために使用される表面 の最高のサイズを指定する。
表面エンジンは2つの段階で働く: 表面より小さく高い許容の
幾何学すべてを,それ裂くが, 最初段階でサイズが低く許容より
より少なくそうだろうように全体の 表面の全体的で荒い近似を,
がで光線追跡の間に 実行時間に行われる最終段階得るために,現在の光線によって
当られるために行っている表面しか 精製しない。
expansionfactorに複雑で分析的な意味 がある:それらのポイントを接続する
すべての表面セグメントを含むために 表面の2つの任意ポイントを
含んでいる,最低球に適用される べきのは必要な拡張の要因だろう
。
それらによって形作られるセグメントを含んで
いる球に d*(1+eの直径があることを)例えば2ポイントにdの間隔があれば,
と私達が知っていれば,表面 に正しく私達はさせるeの拡張
の要因を指定しなければ なれない。
として私達が必ずしもまた非常に複雑 な変位パターンの結果だろう表面
の分析的な記述を所有 しないのでこの値は知られていたアプリオリかもしれない,私達は試験と
少量のよい感覚によってこの 値を得ることができる。
例えば私達はこの値をだろう平面の 表面のための
0才知り,私達 がそれを見つけることができるある
簡単で幾何学的な考察をする ことはまた球のための0だろう。
そして有限なボリュームことをと私達は に等しい拡張の要因か1つ
以上が無限領域の表面のために しか必要とされないことを気づく
ことができる,:そのような表面にすべての
スケールでフラクタルのピークがあるべき
だろう。
そう私達は範囲の[0.1の[へ既に 私達の研究フィールドを減らしてしまった
。
ここで二等分によって容易によい値 を捜すことができる。この値が
より小さければ明らかに,より速いする時。
- string "curvature", float c
最終のtessellationに対して最高の 許可された湾曲を指定する。
領域により大きい湾曲があれば回帰的に細分される。
- string "caching", int memory
Kbに幾何学の高速記憶装置の 記憶占有を指定する。
小さい低い許容がですいかに,これは表面 を扱うために使用される記憶の
最高の量であり最終の tessellationに起因する。
明らかに,より小さい高速記憶装置は より遅いすること。
省略時の値は8192だろう。
- string "surfaces", { object surface } | objectarray surfaces
表面がされるべき物体のセットを 指定する。
これらの物体にそうそれらべきでなく 境界または固体のような合成の物体の,井戸によって定義
されるパラメーター付き表面がなければなりブール操作に起因する。
triangle (三角形)
この物体は三角形だろう。
- string "points", vector3 p1, vector3 p2, vector3 p3
三角形の3つのコーナーを指定する。
- string "normals", vector3 n1, vector3 n2, vector3 n3
三角形の3つのコーナーで常態を 指定する。
それらをセットしなければ実質の 幾何学的な常態は使用される。
- string "texture",
(vector2 c1, vector2 c2, vector2 c3) |
(float u1, float v1, float u2, float v2, float u3, float v3)
表面の3つのコーナーで質の座標を 指定する。