MetasequoiaからRenderMan RIB出力
- RenderMan
- by yuichirou yokomakura
- 2011.01.10 Monday 22:25
Metasequoiaをシェアウェア登録するとRenderMan RIBが出力できるが
デフォルトでは、カメラ位置は原点から1000離れたところ
distantlightは固定。
材質名がコメントアウトされて出力されたPolygonに割り当てられている。
エディタ使って、Surfaceシェーダを加えれば良い。
カメラ位置もpython scriptでなんとかなる。
問題はPolygonが三角形または四角形でバラバラになっているところである。これはAutoRIBで解決できた。
Polygon "P" [ ]
これをPointsPolygons [ ]に変換するInstructionが、
Objects {
ForNames "uma" {
CombinePolys
}
}
これで変換できました。

さらに、出力したRenderMan RIBをサブディビジョンサーフィスに変換します。
Objects {
ForNames "uma" {
ToSubdivision
}
}

メタセコイアから出力したRenderMan RIBを左手系座標で出したので
下の記事と反対の足が上がっているのがわかります。
課題はありますが、実験して納得するのが一番ですね。
ありがとうございます。
デフォルトでは、カメラ位置は原点から1000離れたところ
distantlightは固定。
材質名がコメントアウトされて出力されたPolygonに割り当てられている。
エディタ使って、Surfaceシェーダを加えれば良い。
カメラ位置もpython scriptでなんとかなる。
問題はPolygonが三角形または四角形でバラバラになっているところである。これはAutoRIBで解決できた。
Polygon "P" [ ]
これをPointsPolygons [ ]に変換するInstructionが、
Objects {
ForNames "uma" {
CombinePolys
}
}
これで変換できました。

さらに、出力したRenderMan RIBをサブディビジョンサーフィスに変換します。
Objects {
ForNames "uma" {
ToSubdivision
}
}

メタセコイアから出力したRenderMan RIBを左手系座標で出したので
下の記事と反対の足が上がっているのがわかります。
課題はありますが、実験して納得するのが一番ですね。
ありがとうございます。
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