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はじめてのFujiyama Renderer その20
「数学のいずみ」を参考にしました。ありがとうございます。
球体によるばね状トーラス。'pixelsamples', 12, 12すると時間かかります。 レンダリング時間:1h 21m 15s
以下はPythonサンプル。mathモジュール利用しています。
#!/usr/bin/env python
from math import *
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
import fujiyama
si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 0 16 12 0 0 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -53.13, 0, 0, 0) #4
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 16, 12, 0) #4
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 23)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', 0, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', -5, 0, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .2, .25, .3)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
j=0
spname=[]
MyCounter = -15*pi
while (MyCounter <= 15*pi):
spname.append('sphere'+str(j))
si.NewObjectInstance('sphere'+str(j), 'sphere_mesh')
si.AssignShader('sphere'+str(j), 'sphere_shader' )
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'translate', (3+0.9*cos(1.11*MyCounter))*cos(0.1*MyCounter),0.9*sin(1.11*MyCounter),(3+0.9*cos(1.11*MyCounter))*sin(0.1*MyCounter))
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'scale', 0.25,0.25,0.25)
MyCounter = MyCounter + 0.5
j+=1
#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, -1, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
for i in spname:
si.AddObjectToGroup('group1', i)
for i in spname:
si.AssignObjectGroup(i, 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 12, 12)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povsp40.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その21
書籍「POV-Ray for Windows入門」を参考にしました。
くりかえし処理を利用して、らせん構造に球体を4185個生成しています。
カメラ画角を8にしました。
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 8)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 35)
地面floor位置をY軸-12に下げています。
以下はPythonサンプルです。レンダリング時間は1分50秒でした。
#!/usr/bin/env python
from math import *
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
import fujiyama
si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 5 10 50 0 4 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -5.68, 5.71, 0, 0) #4
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 5, 10, 50, 0) #4
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 35)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', 0, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1.25)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', -5, 0, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1.25)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .2, .25, .3)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
j=0
BaseIncAngle = 8
Limit = 360
AngleXY = -360
spname=[]
while (AngleXY <= Limit ):
RadXY=radians(AngleXY)
AngleXZ = 0
while (AngleXZ <= Limit):
RadXZ=radians(AngleXZ)
spname.append('sphere'+str(j))
si.NewObjectInstance('sphere'+str(j), 'sphere_mesh')
si.AssignShader('sphere'+str(j), 'sphere_shader' )
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'translate',cos(RadXZ) *2 * sin(RadXY) ,RadXY * 3.3 + RadXZ * 0.5,sin(RadXZ) *2 * sin(RadXY))
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'scale', 0.13,0.13,0.13)
AngleXZ = AngleXZ + BaseIncAngle
j+=1
AngleXY = AngleXY + BaseIncAngle
#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, -12, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
for i in spname:
si.AddObjectToGroup('group1', i)
for i in spname:
si.AssignObjectGroup(i, 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
#si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 12, 12)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povsp51.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その22
物体の回転軸について検討してみました。
■先ずカメラは、原点上、0 1 0 から -Z方向を見ています。
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 0, 0)
次に3つの立方体を配置、両側cubeはX軸中心に回転しています。
デフォルトの変換の順番はORDER_SRTであり、変換はスケール、回転、移動の順になります。
青色
si.SetProperty3('cube3', 'translate', -1.5,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube3', 'rotate', -45,0, 0)
緑色
si.SetProperty3('cube2', 'translate', 1.5,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube2', 'rotate', 30,0,0)
Pythonサンプル
#!/usr/bin/env python
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
from colorinc import si
import fujiyama
#si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 0 1 0 0 1 0
#si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate',0.00, 180, 0.00,0)
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 0,0)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 30)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', -10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')
si.NewMesh('cube_mesh', '../mesh/cube.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('cube1', 'cube_mesh')
si.AssignShader('cube1', 'DarkTurquoise_shader')
si.SetProperty3('cube1', 'translate', 0,1.1, -8)
si.NewObjectInstance('cube2', 'cube_mesh')
si.AssignShader('cube2', 'ForestGreen_shader')
si.SetProperty3('cube2', 'translate', 1.5,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube2', 'rotate', 30,0,0)
si.NewObjectInstance('cube3', 'cube_mesh')
si.AssignShader('cube3', 'Blue_shader')
si.SetProperty3('Blue_shader', 'reflect', 0.5, 0.5, 0.5)
si.SetProperty3('cube3', 'translate', -1.5,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube3', 'rotate', -45,0, 0)
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', 2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'cube1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'cube2')
si.AddObjectToGroup('group1', 'cube3')
si.AssignObjectGroup('cube1', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('cube2', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('cube3', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
#si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 12, 12)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povbasic0.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
◆Z軸を中心に回転させると次のようになります。
si.NewObjectInstance('cube2', 'cube_mesh')
si.AssignShader('cube2', 'ForestGreen_shader')
si.SetProperty3('cube2', 'translate', 1.5,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube2', 'rotate', 0,0,15)
si.NewObjectInstance('cube3', 'cube_mesh')
si.AssignShader('cube3', 'Blue_shader')
si.SetProperty3('Blue_shader', 'reflect', 0.5, 0.5, 0.5)
si.SetProperty3('cube3', 'translate', -1.5,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube3', 'rotate', 0,0, -30)
■■続いて以下のように変換について
スケール、移動、回転の順に変更しています。
si.SetProperty1('cube2', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.NewObjectInstance('cube2', 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube2', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube2', 'ForestGreen_shader')
si.SetProperty3('cube2', 'translate', 2,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube2', 'rotate', 0,0,15)
si.NewObjectInstance('cube3', 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube3', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube3', 'Blue_shader')
si.SetProperty3('Blue_shader', 'reflect', 0.5, 0.5, 0.5)
si.SetProperty3('cube3', 'translate', -2,1.1, -8)
si.SetProperty3('cube3', 'rotate', 0,0, -30)
Z軸を中心に回転しています。カメラはZ軸負方向を見ています。
■■■さらに変更します。以下はカメラを原点位置ちょっと上から、Z軸正の方向に向けています。
立方体もz軸位置8に置きました。
Cubeは、Z軸中心に回転させています。時計回りが+、反時計回りが-になります。
以下はPythonサンプルです。
#!/usr/bin/env python
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
from colorinc import si
import fujiyama
#si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 0 1 0 0 1 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate',0.00, 180, 0.00,0)
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 0,0)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 30)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', -10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')
si.NewMesh('cube_mesh', '../mesh/cube.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('cube1', 'cube_mesh')
si.AssignShader('cube1', 'DarkTurquoise_shader')
si.SetProperty3('cube1', 'translate', 0,1.1, 8)
si.NewObjectInstance('cube2', 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube2', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube2', 'ForestGreen_shader')
si.SetProperty3('cube2', 'translate', 2,1.1, 8)
si.SetProperty3('cube2', 'rotate', 0,0,15)
si.NewObjectInstance('cube3', 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube3', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube3', 'Blue_shader')
si.SetProperty3('Blue_shader', 'reflect', 0.5, 0.5, 0.5)
si.SetProperty3('cube3', 'translate', -2,1.1, 8)
si.SetProperty3('cube3', 'rotate', 0,0, -30)
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', 2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'cube1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'cube2')
si.AddObjectToGroup('group1', 'cube3')
si.AssignObjectGroup('cube1', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('cube2', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('cube3', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
#si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 12, 12)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povbasic2.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
いろいろと実験しながら、楽しいですね。
ありがとうございます。
はじめてのFujiyama Renderer その23
Fujiyama Rendererで物体の回転を検討します。今回は「3DCGをはじめようPOV-Ray入門」の繰り返し処理を参考にPythonサンプルを組んでみました。
変換の順序を変更できるFujiyama Rendererは便利です。
si.SetProperty1('sphere'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
を記述しておきます。
以下はカメラ位置
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 10, 0)
から見たところです。
繰り返しの記述は以下のようにしました。
j=0
Count=0
spname=[]
while (Count<10):
spname.append('sphere'+str(j))
si.NewObjectInstance('sphere'+str(j), 'sphere_mesh')
si.SetProperty1('sphere'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('sphere'+str(j), 'sphere_shader' )
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'scale',0.75,0.75,0.75)
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'translate',3.5,0.75,0)
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'rotate', 0,36*Count,0)
Count=Count+1
j+=1
影を表示するため
以下の記述でグループにまとめています。
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
for i in spname:
si.AddObjectToGroup('group1', i)
for i in spname:
si.AssignObjectGroup(i, 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
以下はPythonサンプルです。ありがとうございます。
floor_shaderのiorは2くらいに下げてください。
#!/usr/bin/env python
from math import *
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
import fujiyama
si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 0 10 10 0 0 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -45, 0, 0, 0)
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 10, 10, 0)
#si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 10, 0)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 35)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', -5, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)
si.SetProperty1('floor_shader', 'ior', 8)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
j=0
Count=0
spname=[]
while (Count<10):
spname.append('sphere'+str(j))
si.NewObjectInstance('sphere'+str(j), 'sphere_mesh')
si.SetProperty1('sphere'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('sphere'+str(j), 'sphere_shader' )
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'scale',0.75,0.75,0.75)
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'translate',3.5,0.75,0)
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'rotate', 0,36*Count,0)
Count=Count+1
j+=1
#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, 0, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
for i in spname:
si.AddObjectToGroup('group1', i)
for i in spname:
si.AssignObjectGroup(i, 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 2, 2)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povsp6.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その24
球体を5つ並べてみました。くりかえし処理を使います。
sphereの X座標を変えていくことで、横に並びます。
以下はPythonサンプルです。
#!/usr/bin/env python
from math import *
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
import fujiyama
si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 0 10 10 0 0 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -45, 0, 0, 0)
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 10, 10, 0)
#si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 10, 0)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 45)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', -5, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)
si.SetProperty1('floor_shader', 'ior', 4)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
j=0
X=-5
spname=[]
while (X<5):
spname.append('sphere'+str(j))
si.NewObjectInstance('sphere'+str(j), 'sphere_mesh')
si.SetProperty1('sphere'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('sphere'+str(j), 'sphere_shader' )
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'scale',0.75,0.75,0.75)
si.SetProperty3('sphere'+str(j), 'translate',X,0.75,0)
X=X+2
j+=1
#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, 0, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
for i in spname:
si.AddObjectToGroup('group1', i)
for i in spname:
si.AssignObjectGroup(i, 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 2, 2)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povsp7.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その25
POV-Ray記事を参考に積み木をつくってみた。
参考サイト
http://monge.tec.fukuoka-u.ac.jp/cg_PovRay/box06A+6B.html
以下はPythonサンプル例です。
#!/usr/bin/env python
from math import *
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
from colorinc import si
import fujiyama
#si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 0 20 20 0 0 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -45, 0, 0, 0)
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 20, 20, 0)
#si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 10, 0)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 42)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', -5, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)
si.SetProperty1('floor_shader', 'ior', 4)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere.mesh')
si.NewMesh('cube_mesh', '../mesh/cube.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
#ObjectInstance
j=1
K=-5
bxname=[]
while(K<5):
bxname.append('cube'+str(j))
si.NewObjectInstance('cube'+str(j), 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube'+str(j), 'Blue_shader' )
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'scale',1,3,1)
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'translate',K,1.6,3)
K=K+1.75
j+=1
j=7
K=-3
while(K<5):
bxname.append('cube'+str(j))
si.NewObjectInstance('cube'+str(j), 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube'+str(j), 'ForestGreen_shader' )
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'scale',1,3,1)
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'translate',K-1,4.6,3)
K=K+1.75
j+=1
j=12
K=-2
while(K<5):
bxname.append('cube'+str(j))
si.NewObjectInstance('cube'+str(j), 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube'+str(j), 'Orange_shader' )
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'scale',1,3,1)
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'translate',K-1,7.6,3)
K=K+1.75
j+=1
j=16
K=-1
while(K<4):
bxname.append('cube'+str(j))
si.NewObjectInstance('cube'+str(j), 'cube_mesh')
si.SetProperty1('cube'+str(j), 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('cube'+str(j), 'Coral_shader' )
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'scale',1,3,1)
si.SetProperty3('cube'+str(j), 'translate',K-1,10.6,3)
K=K+1.75
j+=1
#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, 0, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
for i in bxname:
si.AddObjectToGroup('group1', i)
for i in bxname:
si.AssignObjectGroup(i, 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 2, 2)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../povsp8.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その26
七葉3DCG保管庫にあるメカサワくんモデルを変換してFujiyama Rendererでレンダリングしてみた。
元データは3dsフォーマットであり、Blenderで3dsインポートし、部品ごとにplyエクスポートして、Fujiyama Rendererでれんだりんぐしてみたが、shaderのカラーが真っ黒で変更しても変わらないことがわかる。原因は、元データの面の向きが裏返しになっていた。Blenderで部品を選択しEdit modeでflip directionを行い、ply出力した。
今回部品は、次のように分けた。すべて法線フリップしてPly出力している。
ボディ、mekabody
目、mekame
手、mekate
と分けた。
以下はPythonサンプル
#!/usr/bin/env python
from math import *
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
#from colorinc import si
import fujiyama
si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
si.OpenPlugin('GlassShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py 3 4 5 0 1 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -27.23, 30.96, 0, 0)
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 3, 4, 5, 0)
#si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 5, 0)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 25)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', -5, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)
si.SetProperty1('floor_shader', 'ior', 4)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
si.NewShader('obj_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('obj_shader', 'diffuse', 0.2, 0.4, 0.6)
si.SetProperty3('obj_shader', 'reflect', 0.9, 0.9, 0.9)
si.SetProperty1('obj_shader', 'ior', 4)
si.NewShader('obj2_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('obj2_shader', 'diffuse', 1, 1, 0.1)
si.SetProperty1('obj2_shader', 'ior', 8)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('mekaeye_mesh', '../mesh/mekame.mesh')
si.NewMesh('mekabody_mesh', '../mesh/mekabody.mesh')
si.NewMesh('mekate_mesh', '../mesh/mekate.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('mekae1', 'mekaeye_mesh')
#si.SetProperty1('mekae1', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('mekae1', 'obj2_shader')
si.SetProperty3('mekae1', 'scale',1,1,1)
si.SetProperty3('mekae1', 'translate',0,0.1,0)
si.SetProperty3('mekae1', 'rotate',-90,0,0)
si.NewObjectInstance('mekab1', 'mekabody_mesh')
#si.SetProperty1('mekab1', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('mekab1', 'obj_shader' )
si.SetProperty3('mekab1', 'scale',1,1,1)
si.SetProperty3('mekab1', 'translate',0,0.1,0)
si.SetProperty3('mekab1', 'rotate',-90,0,0)
si.NewObjectInstance('mekat1', 'mekate_mesh')
#si.SetProperty1('mekab1', 'transform_order', 'ORDER_STR')
si.AssignShader('mekat1', 'obj_shader' )
si.SetProperty3('mekat1', 'scale',1,1,1)
si.SetProperty3('mekat1', 'translate',0,0.1,0)
si.SetProperty3('mekat1', 'rotate',-90,0,0)
#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, 0, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'mekae1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'mekat1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'mekab1')
si.AssignObjectGroup('mekae1', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('mekat1', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('mekab1', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 4, 4)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../mekas1.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その27
アンティーク扇風機のモデルをFujiyama Rendererでレンダリングした。
3DSフォーマットをBlenderでPlyに変換出力した。
ありがとうございます。
#!/usr/bin/env python
from math import *
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
#from colorinc import si
import fujiyama
si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
si.OpenPlugin('GlassShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
#Calculate python fujicam.py -3 4 5 0 1.3 0
si.SetSampleProperty3('cam1', 'rotate', -24.85, -30.96, 0, 0)
si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', -3, 4, 5, 0)
#si.SetSampleProperty3('cam1', 'translate', 0, 1, 5, 0)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 30)
#Light
si.NewLight('light1', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light1', 'translate', 10, 10, 10)
si.SetProperty3('light1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light1', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 16)
si.NewLight('light2', 'SphereLight')
si.SetProperty3('light2', 'translate', -5, 10, 10)
si.SetProperty3('light2', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('light2', 'intensity', 1.5)
si.SetProperty1('light2', 'sample_count', 16)
#Texture
si.NewTexture('tex1', '../mip/pisa.mip')
#Shader
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'tex1')
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('floor_shader', 'diffuse', .9, .2, .2)
si.SetProperty1('floor_shader', 'ior', 4)
intensity = 0
si.NewShader('sphere_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('sphere_shader', 'diffuse', intensity, intensity, intensity)
si.SetProperty1('sphere_shader', 'ior', 40)
si.NewShader('obj_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('obj_shader', 'diffuse', 0.2, 0.4, 0.6)
si.SetProperty3('obj_shader', 'reflect', 0.9, 0.9, 0.9)
si.SetProperty1('obj_shader', 'ior', 4)
si.NewShader('obj2_shader', 'PlasticShader')
si.SetProperty3('obj2_shader', 'diffuse', 1, 1, 0.1)
si.SetProperty1('obj2_shader', 'ior', 8)
#Mesh
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor.mesh')
si.NewMesh('senpuuki_mesh', '../mesh/senpuuki.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, 0, 0)
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('sen1', 'senpuuki_mesh')
si.AssignShader('sen1', 'obj_shader')
si.SetProperty3('sen1', 'scale',1,1,1)
si.SetProperty3('sen1', 'translate',0,0.1,0)
si.SetProperty3('sen1', 'rotate',-90,0,0)
#si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -2, 2, 2)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
si.NewObjectInstance('floor1', 'floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1', 'scale', 50, 50, 50)
si.SetProperty3('floor1', 'translate', 0, 0, 0)
si.AssignShader('floor1', 'floor_shader')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup('group1')
si.AddObjectToGroup('group1', 'sen1')
si.AssignObjectGroup('sen1', 'shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup('floor1', 'shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 512, 384)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
si.SetProperty2('ren1', 'pixelsamples', 4, 4)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../mekas2.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その28
Fujiyama Renderer0.1.3リリースされた。
SSS(Subsurface scattering shader)が使えるようになりました。皮膚や牛乳のような物質の表現ができる。
試しにTeapotを4つの設定でやってみる。光の当て方と視点を検討。
レンダリング時間 1h 28m 45s
以下はPythonサンプル
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
#export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/lib/python2.6/site-packages/:$HOME/Fujiyama-Renderer/bin/
from colorinc import si
import fujiyama
#si = fujiyama.SceneInterface()
#plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
si.OpenPlugin('SSSShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
si.SetProperty3('cam1', 'rotate', -30, 0.00, 0.00)
si.SetProperty3('cam1', 'translate', 0.00, 6.00, 7.00)
si.SetProperty1('cam1', 'fov', 35)
#Light
"""
si.NewLight('lighta', 'PointLight')
si.SetProperty3('lighta', 'translate', -5, 4, 5)
si.SetProperty1('lighta', 'intensity', 0.03)
si.NewLight('lightb', 'SphereLight')
si.SetProperty3('lightb', 'translate', 5, 4, 5)
si.SetProperty3('lightb', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('lightb', 'intensity', 0.03)
"""
#Light
si.NewLight( 'light0', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light0', 'translate', 0.900771, 12, 4.09137)
si.SetProperty1( 'light0', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light1', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light1', 'translate', 2.02315, 12, 5.28021)
si.SetProperty1( 'light1' ,'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light2', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light2', 'translate', 10.69, 12, 13.918)
si.SetProperty1( 'light2', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light3', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light3', 'translate', 4.28027, 12, 7.58462)
si.SetProperty1( 'light3', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light4', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light4', 'translate', 12.9548, 12, 1.19914)
si.SetProperty1( 'light4', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light5', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light5', 'translate', 6.55808, 12, 2.31772)
si.SetProperty1( 'light5', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light6', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light6', 'translate', 0.169064, 12, 10.9623)
si.SetProperty1( 'light6', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light7', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light7', 'translate', 1.25002, 12, 4.51314)
si.SetProperty1( 'light7', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light8', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light8', 'translate', 2.46758, 12, 5.73382)
si.SetProperty1( 'light8', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light9', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light9', 'translate', 3.55644, 12, 6.84334)
si.SetProperty1( 'light9','intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light10', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light10', 'translate', 4.76112, 12, 8.00264)
si.SetProperty1( 'light10', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light11', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light11', 'translate', 13.3267,12, 9.10333)
si.SetProperty1( 'light11', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light12', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light12', 'translate', 14.4155, 12, 2.68084)
si.SetProperty1( 'light12', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light13', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light13', 'translate', 8.10755, 12, 3.79629)
si.SetProperty1( 'light13', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light14', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light14', 'translate', 9.21103, 12, 4.9484)
si.SetProperty1( 'light14', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light15', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light15', 'translate', 2.83469, 12, 6.09221)
si.SetProperty1( 'light15', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light16', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light16', 'translate', 4.00945, 12, 7.18302)
si.SetProperty1( 'light16', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light17', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light17', 'translate', 12.6072, 12, 0.832089)
si.SetProperty1( 'light17', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light18', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light18', 'translate', 6.21169, 12, 1.98055)
si.SetProperty1( 'light18', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light19', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light19', 'translate', 7.39599, 12, 10.5563)
si.SetProperty1( 'light19', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light20', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light20', 'translate', 8.52421, 12, 4.15086)
si.SetProperty1( 'light20', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light21', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light21', 'translate', 9.5891, 12, 5.39715)
si.SetProperty1( 'light21', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light22', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light22', 'translate', 3.18967, 12, 13.9542)
si.SetProperty1( 'light22', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light23','PointLight')
si.SetProperty3( 'light23', 'translate', 4.41432, 12, 0.082813)
si.SetProperty1( 'light23', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light24', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light24', 'translate', 5.48803, 12, 1.21856)
si.SetProperty1( 'light24', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light25', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light25', 'translate', 6.57647, 12, 2.31432)
si.SetProperty1( 'light25', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light26', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light26', 'translate', 0.265098, 12, 10.9453)
si.SetProperty1( 'light26', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light27', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light27', 'translate', 8.84422, 12, 12.1117)
si.SetProperty1( 'light27', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light28', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light28', 'translate', 10.0154, 12, 5.67625)
si.SetProperty1( 'light28', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light29', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light29', 'translate', 11.0907, 12, 14.4043)
si.SetProperty1( 'light29', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light30', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light30', 'translate', 4.71726, 12, 7.98851)
si.SetProperty1( 'light30', 'intensity', 0.03125)
si.NewLight( 'light31', 'PointLight')
si.SetProperty3( 'light31', 'translate', 13.3907, 12, 9.08986)
si.SetProperty1( 'light31', 'intensity', 0.03125)
#Texture
si.NewTexture( 'tex1', '../mip/ennis.mip')
si.NewTexture('tex2', '../mip/uvmap.mip')
#Shader
si.NewShader('floor_shader', 'PlasticShader')
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
#Shader
si.NewShader('teapot_shader1', 'SSSShader')
si.SetProperty3('teapot_shader1', 'reflect', 0, 0, 0)
si.SetProperty1('teapot_shader1', 'enable_single_scattering', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader1', 'enable_multiple_scattering', 0)
si.SetProperty1('teapot_shader1', 'single_scattering_samples', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader1', 'multiple_scattering_samples', 1)
si.SetProperty3('teapot_shader1', 'scattering_coefficient', .007, .018, .003)
si.SetProperty3('teapot_shader1', 'absorption_coefficient', .097, .0061, .145)
si.NewShader('teapot_shader2', 'SSSShader')
si.SetProperty3('teapot_shader2', 'reflect', 0, 0, 0)
si.SetProperty1('teapot_shader2', 'enable_single_scattering', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader2', 'enable_multiple_scattering', 0)
si.SetProperty1('teapot_shader2', 'single_scattering_samples', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader2', 'multiple_scattering_samples', 1)
si.SetProperty3('teapot_shader2', 'scattering_coefficient', .07, .122, .19)
si.SetProperty3('teapot_shader2', 'absorption_coefficient', .00014, .00025, .00142)
si.SetProperty3('teapot_shader2', 'specular', .01, .01, .01)
si.NewShader('teapot_shader3', 'SSSShader')
si.SetProperty3('teapot_shader3', 'reflect', 0, 0, 0)
si.SetProperty1('teapot_shader3', 'enable_single_scattering', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader3', 'enable_multiple_scattering', 0)
si.SetProperty1('teapot_shader3', 'single_scattering_samples', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader3', 'multiple_scattering_samples', 1)
si.SetProperty3('teapot_shader3', 'scattering_coefficient', .074, .088, .101)
si.SetProperty3('teapot_shader3', 'absorption_coefficient', .0032, .017, .048)
si.SetProperty3('teapot_shader3', 'specular', .1, .1, .1)
si.SetProperty1('teapot_shader3', 'roughness', .2)
si.NewShader('teapot_shader4', 'SSSShader')
si.SetProperty3('teapot_shader4', 'reflect', 0, 0, 0)
si.SetProperty1('teapot_shader4', 'enable_single_scattering', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader4', 'enable_multiple_scattering', 0)
si.SetProperty1('teapot_shader4', 'single_scattering_samples', 1)
si.SetProperty1('teapot_shader4', 'multiple_scattering_samples', 1)
si.SetProperty3('teapot_shader4', 'scattering_coefficient', .255, .321, .377)
si.SetProperty3('teapot_shader4', 'absorption_coefficient', .00011, .00024, .0014)
#Mesh
si.NewMesh('teapot_mesh', '../mesh/teapot.mesh')
si.NewMesh('floor_mesh', '../mesh/floor2.mesh')
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
#ObjectInstance
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('teapot1','teapot_mesh')
si.SetProperty3('teapot1', 'translate', -1.7, 0.5, -3)
si.SetProperty3('teapot1', 'scale', 1.6, 1.6, 1.6)
si.AssignShader('teapot1','teapot_shader1')
si.NewObjectInstance('teapot2','teapot_mesh')
si.SetProperty3('teapot2', 'translate', 1.7, 0.5, -3)
si.SetProperty3('teapot2', 'scale', 1.6, 1.6, 1.6)
si.AssignShader('teapot2','teapot_shader2')
si.NewObjectInstance('teapot3','teapot_mesh')
si.SetProperty3('teapot3', 'translate', 1.7, 0.5, 0)
si.SetProperty3('teapot3', 'scale', 1.6, 1.6, 1.6)
si.AssignShader('teapot3','teapot_shader3')
si.NewObjectInstance('teapot4','teapot_mesh')
si.SetProperty3('teapot4', 'translate', -1.7, 0.5, 0)
si.SetProperty3('teapot4', 'scale', 1.6, 1.6, 1.6)
si.AssignShader('teapot4','teapot_shader4')
si.NewObjectInstance('floor1','floor_mesh')
si.SetProperty3('floor1','translate', 0, 0, -2.5)
si.SetProperty3('floor1','scale', 1.1, 1.1, 1.1)
si.SetProperty3('floor1','rotate', 0, 0, 0)
si.AssignShader('floor1','floor_shader')
si.AssignTexture('floor_shader', 'diffuse_map', 'tex2')
si.NewObjectInstance('dome1','dome_mesh')
si.SetProperty3( 'dome1', 'scale', .5, .5, .5)
si.SetProperty3( 'dome1', 'rotate', 0 ,135, 0)
si.AssignShader( 'dome1', 'dome_shader')
si.AssignTexture( 'dome_shader' ,'texture', 'tex1')
#ObjectGroup
si.NewObjectGroup( 'group1')
si.AddObjectToGroup( 'group1', 'teapot1')
si.AddObjectToGroup( 'group1', 'teapot2')
si.AddObjectToGroup( 'group1', 'teapot3')
si.AddObjectToGroup( 'group1', 'teapot4')
si.AssignObjectGroup( 'teapot1','shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup( 'teapot2','shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup( 'teapot3','shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup( 'teapot4','shadow_target', 'group1')
si.AssignObjectGroup( 'floor1','shadow_target', 'group1')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Properties
si.ShowPropertyList('Renderer')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 640, 480)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
si.SetProperty1('ren1', 'raymarch_step', .01)
si.SetProperty1('ren1', 'raymarch_shadow_step', .02)
si.SetProperty1('ren1', 'raymarch_reflect_step', .02)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../teapotscn02.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
はじめてのFujiyama Renderer その29
Fujiyama Renderer 0.2.1がリリースされました。既にmulti threadsでのレンダリングで速くなっている。
バンプ・マッピングができるようになりました。
sphere_uv.plyを利用してます。TextureはFujiyama RendererのDownloadsからのリンクを利用しました。以下はPython APIを利用、例です。ありがとうございます。
#!/usr/bin/env python
# 4 textured spheres with 1 dome light with an HDRI
# Copyright (c) 2011-2013 Hiroshi Tsubokawa
import fujiyama
si = fujiyama.SceneInterface()
#Plugins
si.OpenPlugin('ConstantShader')
si.OpenPlugin('PlasticShader')
#Camera
si.NewCamera('cam1', 'PerspectiveCamera')
si.SetProperty3('cam1', 'translate', 0, 0, 10)
# Rotation of dome light and dome object used for background iamge.
rot = 110
#Texture
si.NewTexture('env_tex1', '../mip/pisa.mip')
si.NewTexture('rock_tex1', '../mip/rock.mip')
si.NewTexture('rust_tex1', '../mip/rust.mip')
si.NewTexture('concrete_tex1', '../mip/concrete.mip')
si.NewTexture('pattern_tex1', '../mip/pattern.mip')
#Light
si.NewLight('light1', 'DomeLight')
si.SetProperty3('light1', 'rotate', 0, rot, 0)
# You chang the number of samples on the env map. the default is 16.
#si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 256)
si.SetProperty1('light1', 'sample_count', 32)
si.AssignTexture('light1', 'environment_map', 'env_tex1');
#Shader
si.NewShader('sphere_shader1', 'PlasticShader')
si.AssignTexture('sphere_shader1', 'diffuse_map', 'rock_tex1')
si.AssignTexture('sphere_shader1', 'bump_map', 'rock_tex1')
si.SetProperty1('sphere_shader1', 'bump_amplitude', 1)
si.NewShader('sphere_shader2', 'PlasticShader')
si.AssignTexture('sphere_shader2', 'diffuse_map', 'rust_tex1')
si.AssignTexture('sphere_shader2', 'bump_map', 'rust_tex1')
si.SetProperty1('sphere_shader2', 'bump_amplitude', 1)
si.NewShader('sphere_shader3', 'PlasticShader')
si.AssignTexture('sphere_shader3', 'diffuse_map', 'concrete_tex1')
si.AssignTexture('sphere_shader3', 'bump_map', 'concrete_tex1')
si.SetProperty1('sphere_shader3', 'bump_amplitude', 1)
si.NewShader('sphere_shader4', 'PlasticShader')
si.AssignTexture('sphere_shader4', 'diffuse_map', 'pattern_tex1')
si.AssignTexture('sphere_shader4', 'bump_map', 'pattern_tex1')
si.SetProperty1('sphere_shader4', 'bump_amplitude', -1)
si.SetProperty3('sphere_shader4', 'diffuse', .5, .5, .5)
si.SetProperty1('sphere_shader4', 'ior', 10)
si.NewShader('dome_shader', 'ConstantShader')
si.AssignTexture('dome_shader', 'texture', 'env_tex1')
#Mesh
si.NewMesh('sphere_mesh', '../mesh/sphere_uv.mesh')
si.NewMesh('dome_mesh', '../mesh/dome.mesh')
#ObjectInstance
si.NewObjectInstance('sphere1', 'sphere_mesh')
si.SetProperty3('sphere1', 'translate', -1.7, 1.2, 0)
si.AssignShader('sphere1', 'sphere_shader1')
si.NewObjectInstance('sphere2', 'sphere_mesh')
si.SetProperty3('sphere2', 'translate', 1.7, 1.2, 0)
si.SetProperty3('sphere2', 'rotate', 0, 20, 0)
si.AssignShader('sphere2', 'sphere_shader2')
si.NewObjectInstance('sphere3', 'sphere_mesh')
si.SetProperty3('sphere3', 'translate', -1.7, -1.2, 0)
si.SetProperty3('sphere3', 'rotate', 0, 20, 0)
si.AssignShader('sphere3', 'sphere_shader3')
si.NewObjectInstance('sphere4', 'sphere_mesh')
si.SetProperty3('sphere4', 'translate', 1.7, -1.2, 0)
si.AssignShader('sphere4', 'sphere_shader4')
si.NewObjectInstance('dome1', 'dome_mesh')
si.SetProperty3('dome1', 'rotate', 0, rot, 0)
si.SetProperty3('dome1', 'scale', -.5, .5, .5)
si.AssignShader('dome1', 'dome_shader')
#ObjectGroup
# Create shadow_target for sphere1.
# Since 'DomeLight' has infinite distance, we need to exclude
# 'dome1' object which is for just background image.
si.NewObjectGroup('shadow_target1')
si.AddObjectToGroup('shadow_target1', 'sphere1')
si.AssignObjectGroup('sphere1', 'shadow_target', 'shadow_target1')
# and each sphere reacts to only 'dome1' and itself, not to the other spheres
si.NewObjectGroup('reflect_target1')
si.AddObjectToGroup('reflect_target1', 'dome1')
si.AddObjectToGroup('reflect_target1', 'sphere1')
si.AssignObjectGroup('sphere1', 'reflect_target', 'reflect_target1')
si.NewObjectGroup('shadow_target2')
si.AddObjectToGroup('shadow_target2', 'sphere2')
si.AssignObjectGroup('sphere2', 'shadow_target', 'shadow_target2')
si.NewObjectGroup('reflect_target2')
si.AddObjectToGroup('reflect_target2', 'dome1')
si.AddObjectToGroup('reflect_target2', 'sphere2')
si.AssignObjectGroup('sphere2', 'reflect_target', 'reflect_target2')
si.NewObjectGroup('shadow_target3')
si.AddObjectToGroup('shadow_target3', 'sphere3')
si.AssignObjectGroup('sphere3', 'shadow_target', 'shadow_target3')
si.NewObjectGroup('reflect_target3')
si.AddObjectToGroup('reflect_target3', 'dome1')
si.AddObjectToGroup('reflect_target3', 'sphere3')
si.AssignObjectGroup('sphere3', 'reflect_target', 'reflect_target3')
si.NewObjectGroup('shadow_target4')
si.AddObjectToGroup('shadow_target4', 'sphere4')
si.AssignObjectGroup('sphere4', 'shadow_target', 'shadow_target4')
si.NewObjectGroup('reflect_target4')
si.AddObjectToGroup('reflect_target4', 'dome1')
si.AddObjectToGroup('reflect_target4', 'sphere4')
si.AssignObjectGroup('sphere4', 'reflect_target', 'reflect_target4')
#FrameBuffer
si.NewFrameBuffer('fb1', 'rgba')
#Renderer
si.NewRenderer('ren1')
si.AssignCamera('ren1', 'cam1')
si.AssignFrameBuffer('ren1', 'fb1')
si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 640, 480)
#si.SetProperty2('ren1', 'resolution', 160, 120)
#Rendering
si.RenderScene('ren1')
#Output
si.SaveFrameBuffer('fb1', '../bump_mapping.fb')
#Run commands
si.Run()
#si.Print()
他、Point Cloudsを試しました。こちらもサンプルPython APIを利用してます。
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