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Indigo Renderer

メトロポリス光輸送(Metropolis Light Transport)というレンダリング
http://www.indigorenderer.com/

Indigo Renderer の特徴はレンダリングの終了が明示されない。画像を見て適当なところで終了させる。時間をかけていくとクオリティが高くなる。大きい画像のざらざら感が消えるのにどのくらいかかるのだろう。静止画向きであってアニメーション作成となると厳しい。
3ds maxからMaxigoで出力してみた。
im1316844347.jpg

indigo rendererについての個人メモ
http://www40.atwiki.jp/indigo385/pages/67.html

フリー版(今はない?)のチュートリアル
wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
参考になります。ありがとうございます。

試用版でネットワークレンダリングをためしてみた。設定は簡単。slaveのマシンはIndigo rederer network slaveを起動しておく。
メインのGUIのnetworkingボタンを押す。レンダリング開始すると、ネットワークにあるslaveノードがログに出る。
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Indigo Renderer その2

64bit版の試用版の方が良い感じを受ける。グラフィックドライバをアップデートすると、GPUアクセレーションができるが、32bit版では、quadro fx3700はエラー。Error initialising GPU ray tracer: cuMemAlloc of 33554432 B failed: CUDA_ERROR_OUT_OF_MEMORY
pigm_test-scene.jpg
マテリアルデータベースのpigmは、Maxigoでリンクで設定できる。
Untitled-scene.jpg
モデルデータはバイナリでimeshとしてまとめられるようだ。

ネットワークレンダリングをやってみた。
Intel Core2 Duo E7500 @2.93GHz 2.93GHz 20台
Intel Core i5 650 @3.2GHz 20台
4時間41分。800×600pixels
pintest4h41m.jpg
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Indigo Renderer その3

フォーラムにあるスクリプトをいじる。マップuvmap.pngをigsファイルと同じところに置いておく。GPUアクセレーションは速い。
test.jpg
test.igs
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Indigo Renderer その4

マテリアルデータベースを使う。
レンダリング設定で透過部分が変わる。Mode Configurationを変えてみた。
Path tracing GPUを利用した場合
indigo_test2-scene.jpg
Bidirectional with MLTを利用。
indigo_test2-scene2.jpg
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Indigo Renderer その5

MayaからExportしてみた。モデルはすべてポリゴンで作り、ハイパーシェードからIndigo shaderを割り当てる。レンダリングしてみるとカメラのDOFがきいていてぼけぼけ。ちょっと使いづらいところ。
maya02.jpg
出力したigsをエディタで開いてぼけぼけを調整した。
Camera設定にあるAperture Radius設定をわずかに0.001ずつ減らしていった。
以下は、aperture_radius 0.000125
maya03.jpg
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