Rendering学習日記

日々、3DCGの世界は進歩しています。勉強して理解したことをまとめていきます。RenderMan互換レンダラーやグローバル・イルミネーション。いろんなことに好奇心を持って、面白くなる。目指せShader書き!!
ありがとうございます。

Sunflow IBL

Sunflow v0.07.3を試してみた。HDRIのgalileo_probe.hdrはhttps://www.pauldebevec.com/Probes/から。
床と壁はjpgテクスチャです。
ibltest.jpg

シーン記述Sunflow v0.07.3で動きます。

image {
resolution 640 480
aa 1 1
samples 4
filter gaussian
}

%%shader

shader {
name "Yellow"
type diffuse
diff 1 1 0
}

shader {
name "shader09"
type glass
eta 1.4
color 1 1 1
}

shader {
name "shader08"
type glass
eta 2.4
color 1 1 1
}

shader {
name "Xaxis"
type diffuse
diff 1 0 0
}

shader {
name "Yaxis"
type diffuse
diff 0 1 0
}

shader {
name "Zaxis"
type diffuse
diff 0 0 1
}

shader {
name floor
type diffuse
texture "check_red10.jpg"
}

shader {
name XZ
type diffuse
texture "check_b10.jpg"
}

modifier {
name perlinName
type perlin
function 1
size 1
scale 3.5
}


%% camera

camera {
type pinhole
eye 3 -20 5
target 0 0 0
up 0 0 1
fov 25
aspect 1.3333
}


%% light sources

light {
type point
color { "sRGB nonlinear" 1.000 1.000 1.000 }
power 1500.0
p -3 -10 10
}

light {
type ibl
image galileo_probe.hdr
center 0 -1 0
up 0 0 1
lock true
samples 200
}

%% geometry

object {
shader "shader09"
/* modifier perlinName */
type sphere
name "sp1"
c 0 0 0
r 1.4
}


instance {
name nameOfInstance0
geometry "sp1"
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate 2.5 0 0
}
shader "shader08"
}

object {
shader "Xaxis"
transform {
rotatex 0
scaleu 0.2
scale 1 1 30
rotatey 90
translate 0 0 0
}
type cylinder
name Xjiku
}


object {
shader "Yaxis"
transform {
rotatex 90
scaleu 0.2
scale 1 50 1
rotatey 90
translate 0 0 0
}
type cylinder
name Yjiku
}


object {
shader "Zaxis"
transform {
scaleu 0.2
scale 1 1 30
translate 0 0 0
}
type cylinder
name Zjiku
}

object {
shader "floor"
transform {
translate 0 0 -1.5
}
type generic-mesh
name "floormesh"
points 4

-10.0 -10.0 0
10.0 -10.0 0
-10.0 10.0 0
10.0 10.0 0
triangles 2
1 3 2 1 2 0
normals vertex
0.0 0.0 1.0
0.0 0.0 1.0
0.0 0.0 1.0
0.0 0.0 1.0
uvs facevarying
1.0 0.0
1.0 1.0
0.0 1.0
1.0 0.0
0.0 1.0
0.0 0.0
}

instance {
name nameOfInstance
geometry "floormesh"
transform {
rotatex 90
scaleu 1.0
translate 0 3 0
}
shader XZ
}
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  • -

Sunflow オブジェクト・インスタンス

シーンを変更して保存した後、guiのBuild Sceneボタンを押してからレンダリングすると反映されますね。

オブジェクトのインスタンスはできますが、
グループ化できないのでしょうか?

一歩一歩ですね。

instance.jpg

image {
resolution 640 480
aa 1 1
samples 4
filter gaussian
}

gi {
type ambocc
bright { "sRGB nonlinear" 0.8 0.8 0.8 }
dark { "sRGB nonlinear" 0 0 0 }
samples 32
maxdist 3.0
}

%%shader

shader {
name "Yellow"
type diffuse
diff 1 1 0
}

shader {
name "Magenta"
type diffuse
diff 1 0 1
}

shader {
name sfshi.shader
type shiny
diff { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 }
refl 0.5
}

shader {
name floor
type diffuse
diff 0.9 0.9 0.9
}


%% camera

camera {
type pinhole
eye 3 -20 5
target 0 0 0
up 0 0 1
fov 25
aspect 1.3333
}


%% light sources

light {
type point
color { "sRGB nonlinear" 1.000 1.000 1.000 }
power 1500.0
p -3 -10 10
}


%% geometry
object {
shader floor
type plane
p 0 0 -1.75
n 0 0 1
}


object {
shader "Yellow"
type sphere
name sp1
c -1 0 0
r 1.75
}

object {
shader "Magenta"
type sphere
name sp2
c 1 0 0
r 1.75
}

instance {
name nameOfInstance
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate -1.75 -4 -0.5
}
shader sfshi.shader
}

instance {
name nameOfInstance2
geometry sp2
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate -0.75 -4 -0.5
}
shader sfshi.shader
}
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  • -

Sunflow IBLその2

SunflowでのHDRI画像取り扱いとして、魚眼レンズのように円形に収まっている画像イメージは不向き。球体での映り込みは、北極部分が黒くなってしまう。四角いままが良いようです。
ibltest2.jpg

image {
resolution 640 480
aa 1 1
samples 4
filter gaussian
}

gi {
type ambocc
bright { "sRGB nonlinear" 0.8 0.8 0.8 }
dark { "sRGB nonlinear" 0 0 0 }
samples 32
maxdist 3.0
}

%%shader

shader {
name "Yellow"
type diffuse
diff 1 1 0
}

shader {
name "Magenta"
type diffuse
diff 1 0 1
}

shader {
name sfshi.shader
type shiny
diff { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 }
refl 0.5
}

shader {
name sfmir.shader
type mirror
refl { "sRGB nonlinear" 0.800 0.800 0.800 }
}

shader {
name floor
type diffuse
diff 0.9 0.9 0.9
}


%% camera

camera {
type pinhole
eye 3 -20 5
target 0 0 0
up 0 0 1
fov 25
aspect 1.3333
}


%% light sources

light {
type point
color { "sRGB nonlinear" 1.000 1.000 1.000 }
power 1500.0
p -3 -10 10
}

light {
type ibl
image hdr017.hdr
center 0 -1 0
up 0 0 1
lock true
samples 200
}


%% geometry
object {
shader floor
type plane
p 0 0 -1.0
n 0 0 1
}


object {
shader "Yellow"
type sphere
name sp1
c 0 0 0
r 1.0
}

instance {
name nameOfInstance
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate -2 0 0
}
shader sfshi.shader
}

instance {
name nameOfInstance2
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate -4 0 0
}
shader sfshi.shader
}

instance {
name nameOfInstance3
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate 2 0 0
}
shader sfshi.shader
}

instance {
name nameOfInstance4
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate 4 0 0
}
shader sfshi.shader
}

instance {
name nameOfInstance5
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate -2 8 0
}
shader sfmir.shader
}

instance {
name nameOfInstance6
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate -4 8 0
}
shader sfmir.shader
}

instance {
name nameOfInstance7
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate 2 8 0
}
shader sfmir.shader
}

instance {
name nameOfInstance8
geometry sp1
transform {
rotatex 0
scaleu 1.0
translate 4 8 0
}
shader sfmir.shader
}
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