Rendering学習日記

日々、3DCGの世界は進歩しています。勉強して理解したことをまとめていきます。RenderMan互換レンダラーやグローバル・イルミネーション。いろんなことに好奇心を持って、面白くなる。目指せShader書き!!
ありがとうございます。

メタセコイアからRIB出力 ライト設定

メタセコイアからRenderManのRIB形式へ、metasequoia pythonを使って出力検証。
今回は、直線を引っ張り、distantlightライトの位置として出力するようにpythonスクリプトを書き換えた。ライト位置、RIBではZ位置に-1をかけて出力している。
後、オブジェクト名に"no_"がついたら頂点法線は計算しないようにしてみた。実験君です。
今後は、オブジェクト名にspotlightと入れたら、スポットライトを出すように追加できるように工夫していきたいところです。
ありがとうございます。
out_scene2.jpg
##Renderman RIB-Structure 1.0

MakeTexture "00tex_master.tif" "00tex_master.tdl" "periodic" "periodic" "gaussian" 1 1


Display "out_scene2.tif" "file" "rgba"
Format 640 480 1
PixelSamples 4 4
PixelFilter "catmull-rom" 3 3
ShadingRate 1

Imager "background" "background" [0.2 0.4 0.6]

Sides 1
Orientation "rh"
Projection "perspective" "fov" [15.7411862756]
ConcatTransform [
0.989678789967 -0.0703824392657 -0.124828702357 0
0 0.87107923842 -0.49114250518 0
-0.143303498523 -0.486073320228 -0.862088646645 0
120.757968634 -292.714072303 3702.46738861 1
]
Scale 1 1 -1
WorldBegin
Attribute "visibility" "trace" [1]
Attribute "visibility" "transmission" ["Os"]
Attribute "visibility" "transmission" "opaque"
Attribute "light" "shadows" "on"
LightSource "distantlight" 1
"from" [714.900024414 688.590026855 -50.0]
"to" [0.0 286.878967285 -0.0]
"lightcolor" [0.800 0.800 0.800]
LightSource "ambientlight" 2
"lightcolor" [0.300 0.300 0.300]
Color 1.0 1.0 1.0
Surface "supertexmap" "string Csmapname" "00tex_master.tdl"
AttributeBegin
Scale 1 1 -1
Declare "st" "facevarying float[2]"
Attribute "identifier" "name" ["no_obj1"]
PointsPolygons
[ 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 以下省略・・・・
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Spotlight設定

メタセコイアで作った簡単なシーンをmetasequoia pythonでRIB出力した。オブジェクトはスムージングを計算するしないを選択できるように、オブジェクト名にno_をつけておく。
オブジェクト名がdistantlight,spotlight,maya_spotlightであると、3delightのシェーダを出力する。影はレイトレーシングを利用できるようにスクリプトを設定した。
ここでは、出力したライトのカラーを変更した。明るさintensityも調整する。当初spotlightのintensityを大きくしても変化しなかったが、距離を地面近くまでもってきたら、かすかに光る。何とintensity 700000と、とんでもない数字を入れたら、それらしく見えるようになった。
scene03.jpg

以下は、ライトの設定部分です。まだまだ課題はたくさんあります。
ありがとうございます。
Attribute "visibility" "trace" [1]
Attribute "visibility" "transmission" ["Os"]
Attribute "visibility" "transmission" "opaque"
Attribute "light" "shadows" "on"
LightSource "spotlight" 2
"from" [250.0 380.0 -340.0]
"to" [0.0 0.0 -0.0]
"lightcolor" [0.800 0.100 0.100]
"string shadowmap" "raytrace"
"float intensity" 400000
"float coneangle" 0.52
"float conedeltaangle" 0.52
LightSource "ambientlight" 3
"lightcolor" [0.300 0.300 0.300]
LightSource "maya_spotlight" 4
"from" [250.0 340.0 340.0]
"to" [0.0 0.0 -0.0]
"lightcolor" [0.100 0.100 0.800]
"string shadowmapname" "raytrace"
"float intensity" 1.0
"float coneangle" 0.8
"float penumbraangle" 0.15
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金属質感

shinyシェーダ設定
3Delightでレンダリング。
モデルは、メタセコイアからmetasequoia pythonスクリプトを実行
RIB出力したものを調整。
BMRTのfakeskyシェーダも利用。周囲は大きな球体にfakeskyを割り当てる。
計算処理速度をあげる工夫を実験ですね。
ありがとうございます。
scene_fakesky.jpg
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