Rendering学習日記

日々、3DCGの世界は進歩しています。勉強して理解したことをまとめていきます。RenderMan互換レンダラーやグローバル・イルミネーション。いろんなことに好奇心を持って、面白くなる。目指せShader書き!!
ありがとうございます。

AutoRIB その2

AutoRIBから出力されたRenderManのRIBには、
前の記事のコーンの影が離れていた。

Option "shadow" "bias0" [0.15] "bias1" [0.15]

を追加した。

cone9bias0.15.jpg

shadowspotもデフォルトのものにし、widthを上げた。
LightSource "shadowspot" 1 "from" [ -1 1 0 ] "to" [ -0.292893 0.292893
0 ] "intensity" [ 1 ] "coneangle" [ 1.0472 ] "conedeltaangle" [ 0.174533
] "width" [4] "float samples" [32] "shadowname" [ "cone9_F_L1.shad" ]

くりかえしRenderManの勉強します。
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AutoRIB サンプル

RenderManを使いこなすための勉強になります。
AutoRIBのサンプルをいくつかやってみました。

Distantlightの自動影生成
shadowdistauto.jpg

色を変更する
forcolors.jpg

反射マップの設定、映り込み
reflmap.jpg

ちょっと力業、ambient occulusion
lightdome.jpg

課題はたくさんありますね。ありがとうございます。
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AutoRIB その3

サンプルにあるlightdomeいろいろと試してみた。
RenderMan 元になるRIBに、レイトレーシング関連のAttributeを
たとえば、
Attribute "visibility" "int diffuse" 1 # make objects visible to rays
Attribute "visibility" "int specular" 1 # make objects visible to rays
Attribute "trace" "bias" 0.005

と。加えておくと、出力したAutoRIBでは各オブジェクトのAttributeブロックに書き込まれていた。これは、コメントアウトしたり調整すれば良い。
lightdome128.jpg


以下はレイトレーシングを使わないで疑似AOのInstruction Fileです。
36個のshadowspotを加えています。明るさを調整し、
LightSource "ambientlight" 1 "intensity" [0.01 ] "lightcolor" [0.85098 1 1]と影響を与えないように暗めにしました。

Option "depthfilter" "midpoint"
Option "convertshadows" 0
Option "zdriver" "shadow"

LightDome 33 [0 0 1] "shadowspot" 1000 1
Objects {
Surface "*" "plastic"
}
Lights
{
ForShaders "light" "shadowspot"
{
Omit "floor"
MapFormat 512 512
AppendParam "light" "intensity" [ 220 ] "uniform float"
AppendParam "light" "width" [ 8 ] "uniform float" //introduce a bit of softness
AppendParam "light" "samples" [16] "uniform float"
ShadowSpot "shadowname"
}
}


lightdome36.jpg

まだまだ実験する必要がありますが、
AutoRIBのlightdome機能いろいろと使っていきたいところです。
ありがとうございます。RenderMan面白い。
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