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Lightflowで立方体生成関数をつくる その5
立方体をさらに並べてみる。49個並べてみる。
#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *
from math import *
import colorinc
s = scene()
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -5.0, 6.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.3, 0.3, 0.3 ) ] ) ) #環境光を加える。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.Brown,"kd",0.66 ] ) #
plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.CadetBlue,"kd",0.66 ] ) #
plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.Coral,"kd",0.66 ] ) #
plastic4 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.VLightGray,"kd",0.66 ] ) #
plastic5 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.Aquamarine,"kd",0.66 ] ) #
plastic6 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.BlueViolet,"kd",0.66 ] ) #
#plasticをリスト化した
col=[plastic,plastic2,plastic3,plastic4,plastic5,plastic6]
check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6 ),"scale",0.025])
ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] ) #チェック青と白
#関数定義 ボックスの位置とリストcolのインデックス番号0から5まで
def boxpos(x0,y0,z0,c):
s.materialBegin( col[c] )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(x0,y0,z0)))
s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )
s.transformEnd()
s.materialEnd()
#Create boxes!!
c=0
cnt=0
for i in range(-9,10,3):
for k in range(-6,13,3):
boxpos(i,k,0,c)
cnt=cnt+1
c=cnt%6
#check模様の地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.0にしてぴったり立方体とあわせています。
s.materialBegin( ground )
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.0 ),vector3( -50, 50, -1.0 ),vector3( 50, -50, -1.0 ),vector3( 50, 50, -1.0 )] ) )
s.materialEnd()
saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "box_def5.tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -12, 5 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()
s.render( camera, 640, 340 )
Lightflowで立方体をランダムに回転配置する
立方体49個並べてZ軸中心に回転させる。乱数を発生させる
import random
モジュールを呼び出す。
関数も回転を入れて書き換える。
乱数でリストの中から数値を取り出すようにした。
rot=random.choice([0,6,15,23,30,45,60,75,88])
立方体なので0から90度以内で変化する。
#関数定義 ボックスの位置とリストcolのインデックス番号0から5まで、Z軸中心回転角度rotを追加
def boxpos(x0,y0,z0,rot,c):
s.materialBegin( col[c] )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(x0,y0,z0)))
s.transformBegin( transform().rotationAroundZ( pi*rot/180 ))
s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )
s.transformEnd()
s.transformEnd()
s.materialEnd()
#Create boxes!!
c=0
cnt=0
for i in range(-9,10,3):
for k in range(-6,13,3):
rot=random.choice([0,6,15,23,30,45,60,75,88])
boxpos(i,k,0,rot,c)
cnt=cnt+1
c=cnt%6
以下は、サンプルファイル参考にしてください。
#! /usr/bin/env python
#box_pos_rot.py
from lightflowPM import *
from math import *
import colorinc
import random
s = scene()
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -5.0, 6.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.3, 0.3, 0.3 ) ] ) ) #環境光を加える。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.Brown,"kd",0.66 ] ) #
plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.CadetBlue,"kd",0.66 ] ) #
plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.Coral,"kd",0.66 ] ) #
plastic4 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.VLightGray,"kd",0.66 ] ) #
plastic5 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.Aquamarine,"kd",0.66 ] ) #
plastic6 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", colorinc.BlueViolet,"kd",0.66 ] ) #
#plasticをリスト化した
col=[plastic,plastic2,plastic3,plastic4,plastic5,plastic6]
check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6 ),"scale",0.025])
ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] ) #チェック青と白
#関数定義 ボックスの位置とリストcolのインデックス番号0から5まで、Z軸中心回転角度rotを追加
def boxpos(x0,y0,z0,rot,c):
s.materialBegin( col[c] )
s.transformBegin( transform().translation( vector3(x0,y0,z0)))
s.transformBegin( transform().rotationAroundZ( pi*rot/180 ))
s.addObject( s.newObject( "box", [ "position",vector3( -1.0, -1.0, -1.0 ),vector3( 1.0, 1.0, 1.0 )] ) )
s.transformEnd()
s.transformEnd()
s.materialEnd()
#Create boxes!!
c=0
cnt=0
for i in range(-9,10,3):
for k in range(-6,13,3):
rot=random.choice([0,6,15,23,30,45,60,75,88])
boxpos(i,k,0,rot,c)
cnt=cnt+1
c=cnt%6
#check模様の地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.0にしてぴったり立方体とあわせています。
s.materialBegin( ground )
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.0 ),vector3( -50, 50, -1.0 ),vector3( 50, -50, -1.0 ),vector3( 50, 50, -1.0 )] ) )
s.materialEnd()
saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "box_pos_rot.tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -12, 5 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()
s.render( camera, 640, 340 )
Lightflowで立方体を45度回転配置する
rot=45に指定してしまうと、全部がいっせいに整列します。
球体の質感1
球体の質感について調整する。
基本質感。
以下はサンプルファイル参考にしてください。
#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *
from math import *
s = scene()
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -2.0, 5.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ) ] ) ) #環境光を加える。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ] )
plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ] )
plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ] )
check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6),"scale",0.025])
ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] )
#ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 1, 1 ) ] ) #白
s.materialBegin( plastic )
s.addObject( s.newObject( "sphere", [ "radius",1.4] ) )
s.materialEnd()
#地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.4にしてぴったり球とあわせています。
s.materialBegin( ground )
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.4 ),vector3( -50, 50, -1.4 ),vector3( 50, -50, -1.4 ),vector3( 50, 50, -1.4 )] ) )
s.materialEnd()
saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "sphere_glass01.tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -3, 2 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()
s.render( camera, 512, 300 )
球体の質感2
映り込みの設定
"kr",vector3(0.4,0.4,0.4)
以下のサンプルファイルを参考にしてください。
#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *
from math import *
s = scene()
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -2.0, 5.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ) ] ) ) #環境光を加える。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ,"kr",vector3(0.4,0.4,0.4)] )
plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ] )
plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ] )
check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6),"scale",0.025])
ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] )
#ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 1, 1 ) ] ) #白
s.materialBegin( plastic )
s.addObject( s.newObject( "sphere", [ "radius",1.4] ) )
s.materialEnd()
#地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.4にしてぴったり球とあわせています。
s.materialBegin( ground )
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.4 ),vector3( -50, 50, -1.4 ),vector3( 50, -50, -1.4 ),vector3( 50, 50, -1.4 )] ) )
s.materialEnd()
saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "sphere_glass02.tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -3, 2 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()
s.render( camera, 512, 300 )
球体の質感3
透明度を加える。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ),"kd", 0.01 ,"kr",vector3(0.2,0.2,0.2),"kt",vector3(0.8,0.8,0.8),"IOR",1.12] )
以下のサンプルファイルを参考にしてください。
#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *
from math import *
s = scene()
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -2.0, 5.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ) ] ) ) #環境光を加える。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ),"kd", 0.01 ,"kr",vector3(0.2,0.2,0.2),"kt",vector3(0.8,0.8,0.8),"IOR",1.12] )
plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ] )
plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.6, 0.6, 0.6 ),"kd", 0.33 ] )
check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6),"scale",0.025])
ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] )
#ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 1, 1 ) ] ) #白
s.materialBegin( plastic )
s.addObject( s.newObject( "sphere", [ "radius",1.4] ) )
s.materialEnd()
#地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.4にしてぴったり球とあわせています。
s.materialBegin( ground )
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.4 ),vector3( -50, 50, -1.4 ),vector3( 50, -50, -1.4 ),vector3( 50, 50, -1.4 )] ) )
s.materialEnd()
saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "sphere_glass03.tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -3, 2 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()
s.render( camera, 512, 300 )
球体の質感4
コースティクス(集光模様)を入れるためにラジオシティのスイッチを入れる。記述の最後の行のひとつ上に
s.radiosity()
を加える。
質感は以下のように設定した。屈折率を調整すると面白い。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ),"kd", 0.01 ,"kr",vector3(0.2,0.2,0.2),"kt",vector3(0.8,0.8,0.8),"IOR",1.26,"caustics", 4, 4] )
#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *
from math import *
s = scene()
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -2.0, 5.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ) ] ) ) #環境光を加える。
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ),"kd", 0.01 ,"kr",vector3(0.2,0.2,0.2),"kt",vector3(0.8,0.8,0.8),"IOR",1.26,"caustics", 4, 4] )
plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kt",vector3(0.95,0.95,0.95), "kr",vector3(0.05,0.05,0.05), "kd",0.01, "IOR",1.26,"caustics", 4, 4] )
plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kt",vector3(0.85,0.85,0.85), "kr",vector3(0.15,0.15,0.15), "kd",0.01, "IOR",1.15,"transmission",1,"radiosity",1 ] )
check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6),"scale",0.025])
ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] )
#ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 1, 1 ) ] ) #白
s.materialBegin( plastic1 )
s.addObject( s.newObject( "sphere", [ "radius",1.4] ) )
s.materialEnd()
#地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.4にしてぴったり球とあわせています。
s.materialBegin( ground )
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.4 ),vector3( -50, 50, -1.4 ),vector3( 50, -50, -1.4 ),vector3( 50, 50, -1.4 )] ) )
s.materialEnd()
saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", "sphere_glass04.tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -3, 2 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()
s.radiosity()
s.render( camera, 512, 300 )
屈折率を計算する
以下のようにファイル出力するようにした。
idx=[1.05,1.1,1.15,1.2,1.22,1.24,1.26,1.28,1.3,1.4]
10個の屈折率を割り当てて10枚出力する
#! /usr/bin/env python
from lightflowPM import *
from math import *
for f in range(10):
s = scene()
s.lightOn( s.newLight( "point", [ "position", vector3( 5.0, -2.0, 5.0 ), "color", vector3( 300.0, 300.0, 300.0 ) ] ) )
s.lightOn( s.newLight( "ambient", [ "color", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ) ] ) ) #環境光を加える。
idx=[1.05,1.1,1.15,1.2,1.22,1.24,1.26,1.28,1.3,1.4]
plastic = s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 0.2, 0.2, 0.2 ),"kd", 0.01 ,"kr",vector3(0.2,0.2,0.2),"kt",vector3(0.8,0.8,0.8),"IOR",idx[f],"caustics", 4, 4] )
plastic2 = s.newMaterial( "standard",[ "kt",vector3(0.95,0.95,0.95), "kr",vector3(0.05,0.05,0.05), "kd",0.01, "IOR",1.26,"caustics", 4, 4] )
plastic3 = s.newMaterial( "standard",[ "kt",vector3(0.85,0.85,0.85), "kr",vector3(0.15,0.15,0.15), "kd",0.01, "IOR",1.15,"transmission",1,"radiosity",1 ] )
check_ground=s.newPattern("check",["color",vector3( 0.2, 0.4, 0.6),"scale",0.025])
ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", check_ground,"kc",vector3( 1.0, 1.0, 1.0 ),"ka",check_ground ] )
#ground=s.newMaterial( "standard",[ "kc", vector3( 1, 1, 1 ) ] ) #白
s.materialBegin( plastic )
s.addObject( s.newObject( "sphere", [ "radius",1.4] ) )
s.materialEnd()
#地面groundをpatchで作成しています。高さ(z軸)を-1.4にしてぴったり球とあわせています。
s.materialBegin( ground )
s.addObject( s.newObject( "patch", [ "points",vector3( -50, -50, -1.4 ),vector3( -50, 50, -1.4 ),vector3( 50, -50, -1.4 ),vector3( 50, 50, -1.4 )] ) )
s.materialEnd()
saver = s.newImager( "tga-saver", [ "file", ("sphere_glass_%03d" % f)+".tga" ] )
s.imagerBegin( saver )
camera = s.newCamera( "pinhole", [ "eye", vector3( 0, -3, 2 ), "aim", vector3( 0, 0, 0 ) ] )
s.imagerEnd()
s.radiosity()
s.render( camera, 512, 300 )
Improper indentation.
Improper indentation.
mqo pythonでエラー表示。
いろんなサイトで公開されているスクリプトをこぴぺして実行しようとしたら、上記のエラー
Improper indentation.
メタセコイアのスクリプトエディタで表示された。
どの行かも、黄色で表示される。
EmEditorで編集してみたら、
関数def部分のインデントが空白行とタブが混在していることがわかった。
よって。エディタでタブに統一した。
Metasequoia(メタセコイア)でpythonスクリプトを読み込んで実行したら、できました。
ありがとうございます。
Metasequoia Python Interface
三次元日誌
http://d.hatena.ne.jp/ousttrue/20091201
スクリプトのデバッグを試してみた。
Failed to execute a script in line 46.
Import can't find module, or can't find name in module.
import tracebackでエラー
Python 2.2.3 日本語環境用インストーラ(Win32)をダウンロードして
インストールしていなかったから。
ためしに2.3のpython234jp-20040927.exeをインストールしてみたが、モジュールは呼び出せない。
素直に、Python 2.2.3 日本語環境用インストーラ(Win32)、python223jp-20030608.exeをインストールしました。
http://www.python.jp/Zopeから、
ダウンロード→Python 日本語環境用インストーラ(Win32)
【旧バージョン】
Python 2.2.3 日本語環境用インストーラ(Win32)
をクリックしてください。
ありがとうございます。
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