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バウンディングボックスを試す

面白いことをやってみよー「メタセコのPythonスクリプトをやってみよー3」を参考に、選択したブツをバウンディングボックスで囲んでしまうスクリプトを試してみました。大変助かります。ありがとうございます。勉強になりました。

以下、スクリプト。
適当に、オブジェクトをつくり、オブジェクトパネルで選択しているブツが、スクリプト実行されると赤いボックスで囲まれてしまいます。
オブジェクトパネルで、表示・非表示できます。
高さがない平面を選択して実行すると、エラー表示します。

#bbox3.py

def p(*args):
"""
プリント関数
複数の引数を渡せる。
"""
if len(args)==0:
# 改行させる
MQSystem.println("")
return

for arg in args:
MQSystem.println(str(arg))


# オブジェクト座標の境界矩形の座標(最小と最大)を計算
def calcBoundary(obj):
minP = MQSystem.newPoint(obj.vertex[0].getPos().x, obj.vertex[0].getPos().y, obj.vertex[0].getPos().z)
maxP = MQSystem.newPoint(obj.vertex[0].getPos().x, obj.vertex[0].getPos().y, obj.vertex[0].getPos().z)

for vertex in obj.vertex:
p = vertex.getPos()
if p.x < minP.x:
minP.x = p.x
if p.x > maxP.x:
maxP.x = p.x
if p.y < minP.y:
minP.y = p.y
if p.y > maxP.y:
maxP.y = p.y
if p.z < minP.z:
minP.z = p.z
if p.z > maxP.z:
maxP.z = p.z
return minP, maxP


doc = MQSystem.getDocument()
obj = doc.object[doc.currentObjectIndex]

minP, maxP = calcBoundary(obj)
MQSystem.println(str(minP))
MQSystem.println(str(maxP))


def drawCube():
obj = MQSystem.newObject()

num=doc.numObject
a=num
obj.name="bbox_%d" % a #オブジェクト名をつける

s=MQSystem.newPoint
p =[s(maxP.x,maxP.y,maxP.z),
s(minP.x,maxP.y,maxP.z),
s(minP.x,minP.y,maxP.z),
s(maxP.x,minP.y,maxP.z),
s(maxP.x,maxP.y,minP.z),
s(minP.x,maxP.y,minP.z),
s(minP.x,minP.y,minP.z),
s(maxP.x,minP.y,minP.z)]

#out(str(p[0]))

for i in range(8):
obj.addVertex(p[i])

obj.addFace([3,2,1,0])
obj.addFace([4,7,3,0])
obj.addFace([1,5,4,0])
obj.addFace([2,6,5,1])
obj.addFace([3,7,6,2])
obj.addFace([5,6,7,4])

doc.addObject( obj )

num=doc.numMaterial

mat1=MQSystem.newMaterial()
doc.addMaterial(mat1) #マテリアルをドキュメントに追加
MQSystem.println(str(num))

doc.material[num].color.red=0.98
doc.material[num].color.green=0.11
doc.material[num].color.blue=0.11
doc.material[num].alpha=1.0
doc.material[num].diffuse=0.8
doc.material[num].ambient=0.6
doc.material[num].emissive=0.0
doc.material[num].specular=0.0
doc.material[num].power=5

MQSystem.println(" color : " + str(doc.material[num].color))
MQSystem.println(" alpha : %(#).3f" % {"#":doc.material[num].alpha})
MQSystem.println(" diffuse : %(#).3f" % {"#":doc.material[num].diffuse})
MQSystem.println(" ambient : %(#).3f" % {"#":doc.material[num].ambient})
MQSystem.println(" emissive : %(#).3f" % {"#":doc.material[num].emissive})
MQSystem.println(" specular : %(#).3f" % {"#":doc.material[num].specular})
MQSystem.println(" power : %(#).3f" % {"#":doc.material[num].power})
for face in obj.face:
face.material=num #マテリアルnum番を面に割り当てる


import traceback
import sys

try:
if minP.y==maxP.y:
MQSystem.messageBox("高さが同じです。平面を選択していませんか")
sys.exit()

drawCube()
except:
info=sys.exc_info()
p(info[0])
p(info[1])
p(*traceback.extract_tb(info[2]))



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RIB出力検証その5

metasequoia pythonでRIB出力した。
tuedaの日記に載っていたサンプル
を参考にしてみました。モデルは、「ゆめりあ」の千条七瀬(=シルク)をお借りしました。ありがとうございました。
またまた、ライト設定は調整しておりません。暗いです
テクスチャもきれいに貼られています。
MakeTexture "nanase._tex.tif" "nanase._tex.tdl" "periodic" "periodic"
Surface "supertexmap" "string Csmapname" "nanase._tex.tdl"
を設定しています。
3Delightでレンダリング。ありがとうございます。
nanase.jpg
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1〜20までの乱数を重複しないように表示する

Pythonを使って、
1〜20までの乱数を重複しないように20個表示するスクリプトを考えてみた。

30回表示します。


#random_num3.py
import random

for i in range(30):
a=[1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20]
b=[]
while len(a)>1:
index=int(random.random()*len(a)+1)
b.append(a[index-1])
del a[index-1]
b.append(a[0])
print b




表示結果
C:\Python25>random_num3.py
[11, 5, 15, 18, 6, 13, 16, 9, 8, 14, 1, 4, 7, 10, 12, 3, 20, 2, 19, 17]
[17, 9, 12, 15, 7, 2, 18, 5, 16, 6, 4, 10, 19, 14, 1, 3, 20, 8, 13, 11]
[13, 17, 1, 14, 19, 11, 2, 4, 10, 15, 3, 5, 18, 7, 20, 6, 8, 16, 12, 9]
[6, 12, 19, 10, 17, 5, 13, 4, 1, 2, 3, 20, 16, 11, 14, 8, 18, 7, 15, 9]
[12, 2, 15, 5, 19, 3, 6, 9, 20, 7, 4, 10, 17, 8, 14, 16, 13, 18, 1, 11]
[18, 5, 2, 20, 19, 10, 7, 15, 16, 12, 6, 4, 11, 1, 3, 13, 8, 9, 17, 14]
[6, 19, 14, 13, 15, 8, 5, 7, 11, 10, 2, 4, 12, 16, 20, 18, 3, 9, 1, 17]
[4, 14, 13, 9, 2, 19, 12, 5, 11, 17, 8, 10, 16, 6, 18, 7, 1, 20, 3, 15]
[18, 10, 20, 12, 16, 7, 17, 2, 6, 9, 8, 19, 11, 3, 15, 1, 14, 13, 5, 4]
[14, 1, 15, 5, 11, 13, 2, 7, 4, 17, 6, 3, 18, 16, 10, 9, 8, 19, 12, 20]
[13, 18, 19, 9, 7, 3, 20, 5, 2, 11, 15, 14, 8, 6, 10, 17, 16, 4, 12, 1]
[14, 15, 20, 9, 16, 1, 2, 10, 18, 3, 13, 17, 5, 12, 19, 4, 8, 7, 11, 6]
[13, 6, 3, 10, 5, 11, 14, 2, 16, 19, 20, 4, 8, 18, 1, 7, 12, 17, 15, 9]
[17, 7, 19, 12, 2, 20, 3, 15, 16, 5, 10, 14, 1, 9, 18, 8, 6, 11, 13, 4]
[3, 14, 11, 20, 18, 2, 17, 8, 7, 13, 6, 12, 5, 10, 15, 19, 9, 16, 1, 4]
[11, 20, 4, 15, 1, 19, 18, 8, 3, 14, 2, 13, 6, 12, 7, 5, 9, 17, 16, 10]
[8, 7, 18, 9, 11, 4, 20, 15, 5, 10, 16, 1, 12, 14, 13, 19, 3, 2, 6, 17]
[15, 20, 6, 4, 8, 16, 2, 18, 13, 19, 11, 9, 7, 3, 10, 12, 17, 1, 5, 14]
[8, 3, 11, 20, 9, 18, 7, 1, 13, 5, 4, 19, 2, 15, 12, 14, 17, 10, 16, 6]
[2, 6, 10, 12, 8, 14, 15, 18, 3, 19, 13, 20, 4, 16, 17, 11, 5, 1, 9, 7]
[11, 2, 8, 15, 17, 5, 3, 20, 1, 10, 13, 18, 19, 12, 14, 4, 7, 16, 6, 9]
[19, 20, 18, 14, 12, 16, 9, 17, 11, 10, 5, 1, 2, 3, 13, 7, 4, 15, 8, 6]
[14, 8, 2, 15, 11, 13, 9, 7, 16, 19, 17, 5, 6, 12, 18, 1, 4, 20, 10, 3]
[4, 16, 3, 9, 6, 12, 8, 5, 17, 1, 14, 7, 18, 11, 19, 10, 15, 13, 20, 2]
[2, 19, 8, 9, 12, 4, 5, 20, 10, 13, 11, 18, 7, 14, 16, 3, 6, 17, 15, 1]
[11, 5, 1, 10, 3, 8, 18, 19, 15, 13, 12, 16, 7, 2, 4, 20, 6, 9, 17, 14]
[16, 19, 15, 6, 9, 14, 5, 2, 12, 8, 10, 18, 3, 13, 4, 7, 1, 11, 20, 17]
[8, 6, 13, 16, 7, 1, 4, 19, 5, 15, 11, 12, 14, 18, 20, 3, 2, 17, 10, 9]
[4, 17, 18, 10, 6, 16, 13, 7, 1, 3, 11, 9, 14, 5, 12, 2, 20, 19, 15, 8]
[16, 10, 6, 5, 20, 13, 2, 11, 9, 18, 1, 14, 3, 17, 12, 4, 19, 15, 8, 7]

常に勉強します。
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「ストリームからの読み込みエラー」

Parthenon rendererでのメタセコイアmqoファイルのレンダリングをしてみた。以前の記事で「ストリームからの読み込みエラー」がParthenonで読み込むときに出ると書いたが、回避策がわかった。
原因は、テクスチャファイルがbmp形式だと、読み込みのパスがおかしくなるようだ、試しにマテリアルのテクスチャパスを絶対指定で記入して、Parthenonで読み込もうとしたら、C:\ParthenonC:\Parthenon\armorcolor.bmpと二重に表示されたエラーが出てきた。回避策としては、bmpを使わないでjpgに変換して読み込んだら、うまく出ました。
tank5.jpg

ちなみにpng形式も。モデルによっては、テクスチャがアルファ値のためか、うまく表示しません。jpgにファイル変換するのが良いかも知れません。
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面白いことをやってみよーその6

メタセコのPythonスクリプトをやってみよー4で新しいスクリプトが出ました。良いですね。
以前の記事で書いたワイヤーフレーム表示は、頂点色のアルファ値が0.0になってしまうということで、解決できてうれしいです。ありがとうございます。

平面をつくり、セグメントを増やして。押し出しで、箱を作り、スクリプトを実行しました。配置されたブツは、移動して調整して、parthenon rendererでレンダリングしました。
出典「三次元CG@七葉(http://nanoha.kirara.st/3dcg/)」ファイル保管庫@七葉 人気ダウンロードからnh0095.zip
 もやしもんオリゼーを使った。ありがとうございます。
oryzae0.jpg

oryzae1.jpg


 
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初音ミクをレンダリング

Parthenon Rendererでレンダリングした。
出典「三次元CG@七葉(http://nanoha.kirara.st/3dcg/)」ファイル保管庫@七葉 人気ダウンロードからnh0579.zip 初音ミクを使った。ありがとうございます。

テクスチャのbmpは、parthenonでは、ストリーム読み込みエラーが出るのでjpgに変換する。ボーン関連のデータは削除した。なるべく軽くすると読み込みができるようだ。
本来ならば、ポーズを作ってレンダリングですね。
ありがとうございます。
miku2.jpg
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初音ミクをレンダリング その2

またまたParthenon Rendererでレンダリングした。
出典「三次元CG@七葉(http://nanoha.kirara.st/3dcg/)」ファイル保管庫@七葉 人気ダウンロードからnh0039.zip初音データ(メタセコイア+CS2)の初音ミクを使った。ありがとうございます。
miku3.jpg

miku4.jpg
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初音ミクをレンダリング その3

また、またまた! Parthenon Rendererでレンダリングした。
出典「三次元CG@七葉(http://nanoha.kirara.st/3dcg/)」ファイル保管庫@七葉 人気ダウンロードから nh0083.zip △2000ポリミク(mqo)を使いました。
ありがとうございます。
イメージベーストライティング(IBL)で、uffizi_probe.hdrを使用した。
miku5.jpg

ありがとうございます。面白いですね。
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初音ミクをレンダリング その4

また、またまた!また! Parthenon Rendererでレンダリングした。
出典「三次元CG@七葉(http://nanoha.kirara.st/3dcg/)」ファイル保管庫@七葉 人気ダウンロードからnh0107.lzhミクモデルを使いました。ありがとうございます。
イメージベーストライティング(IBL)で、galileo_probe.hdrを使用した。
miku6.jpg
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Metasequoia PythonのバージョンはPython2.2

だから、python2.2のインタラクティブモードで

>>> a="hacker"
>>> a
'hacker'
>>> "a" in a
1
>>> "hac" in a
Traceback (most recent call last):
File "", line 1, in ?
TypeError: 'in ' requires character as left operand

とエラーが出てしまう。
日ごろ、python2.5を使っていて、

>>> a="hacker"
>>> "c" in a
True
>>> "hac" in a
True

が当たり前と思って、メタセコイアpythonで組もうとしたら、
TypeError: 'in ' requires character as left operand
のエラーでした。
検索したら、ヒントがありました。ありがとうございます。
以下、python2.2のインタラクティブモードで

>>> class S(str):
... def __contains__(self,x):
... for i in range(len(self)):
... if self.startswith(x,i): return 1
...
>>> s=S("hacker")
>>> "ack" in s
1
>>> "tac" in s
0

助かります。ベスト尽くします。
ありがとうございます。
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