Rendering学習日記

日々、3DCGの世界は進歩しています。勉強して理解したことをまとめていきます。RenderMan互換レンダラーやグローバル・イルミネーション。いろんなことに好奇心を持って、面白くなる。目指せShader書き!!
ありがとうございます。

metasequoia Python RIB export

メタセコイア PythonでのRIB出力について、ある程度スクリプトができた。頂点法線の出力方法を前の記事で書いたように、重複する頂点法線を何度も記入するとファイルが大きくなってしまう。また宣言をしておかなければならない、
Surface "plastic"
Color 1.000 0.243 0.439
とシェーダを加えて、3Delightでレンダリングしてみた。頂点法線の求め方は、どちらもグローシェーディングによる求め方だ。記述がちょっと違うだけだが、レンダリング結果は同じだった。
kyu01.jpg

次に、頂点法線を求めないように、
normalcheck=False
として、求めてみた。
フラットシェーディングになり、plasticシェーダを入れていても、ハイライトは出ません。
kyu03.jpg

最後に、メタセコイア上で、「面をなめらかにする」を選んで、ポリゴン数を増やした。ちよっときめ細かくなりますね。
kyu04.jpg
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面白いことをやってみよーその4

uv座標に対応したスクリプトを考えてもらった。ありがたいです。面白いことをやってみよー「メタセコのPythonスクリプトをやってみよー3」試してみました。

1.まず、増やすモデルを準備します。オブジェクトobj1
2.つぎに、高さ0の平面をつくります。適当に拡大しておく。オブジェクトobj2
3.シフトキーを押しながら、オブジェクトパネルのobj1をクリックします。obj1が選択状態になります。
4.オブジェクトパネルのobj2をクリックします。
5.スクリプトエディタを開き、scatter2.pyを開きます。
rangeMin = MQSystem.newPoint(0, 0, 0)
rangeMax = MQSystem.newPoint(1, 0, 1)

6.実行します。
mekameta1.jpg
複製されたブツは、ワイヤーフレーム表示でした。ちょっと調整が必要かも。メタセコのレンダリングでは表示されないところです。

しかしながら、RIB出力して、3Delightでレンダリングしてみました。
できました。ありがとうございます。
manymeka2.jpg
これはこれで、100体、すごいことになりました。なかなか面白いです。
ありがとうございます。
greatmeka.jpg
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面白いことをやってみよーその5

metasequoia pythonを使って、RIB出力を工夫してみる。オブジェクトごとにだせるようにしてみた。
ブツごとにShaderを割り当てる。シーンをつくってみた。

Scatter2.py面白いですね。ありがとうございます。

meka40.jpg
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